Ludonarrative Ideale – Ein wissenschaftlicher Kommentar über die Verbindung von Gameplay und Geschichte

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dieEchse
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Ludonarrative Ideale – Ein wissenschaftlicher Kommentar über die Verbindung von Gameplay und Geschichte

Beitragvon dieEchse » Sa 18. Jun 2016, 12:55

Vor einiger Zeit veröffentlichte Julius Busch von der Gamestar seinen Kommentar Spielmechanik und Erzählung in einer dreiteiligen Videoreihe. Darin kritisierte Busch ein unsinniges Gameplay-Feature aus The Division. Bei diesem Feature knöpfen wir, als heroischer Kämpfer für das Gute, armen Zivilisten ihre Kleidungsstücke ab, indem wir ihnen Schokoriegel als Gegenwert anbieten. So entsteht eine Kluft zwischen der Spielmechanik und der gegebenen Geschichte. Busch nennt es das Öl- und Wasser-Prinzip und meint damit, dass die meisten Spieleentwickler sehr nachsichtig sind, wenn es um die mentale Verbindung von Gameplay und Story geht. Die erzählte Geschichte ist in seiner Konsistenz getrennt von der Spielmechanik, beide Element können manchmal nur getrennt voneinander betrachtet werden.

Solche Diskrepanz zwischen Story und Gameplay, in Fachkreisen unter Ludonarrativer Dissonanz bekannt, kann sich auf verschiedene Weise in unterschiedlichen Spielgenres manifestieren. Populäre Negativbeispiele sind u.a. Uncharted und Tomb Raider, deren Protagonisten in den Zwischensequenzen als mitfühlende, sympathische, menschliche Wesen eingeführt werden, aber im eigentlichen Spielgeschehen Gegner unbarmherzig beseitigen, seien es auch nur simple Wachmänner (Uncharted 4).
An anderer Stelle können ebenso Adventures genannt werden, bei denen wir als Spieler in eine Welt geworfen werden, die wir zum ersten Mal sehen und erkunden möchten. Jedoch kennt der Avatar, den wir verkörpern, in den meisten Fällen diese Welt schon und möchte gern in der Handlung fortfahren – oder es tauchen geskriptete Nebenfiguren auf, die dasselbe Ziel verfolgen. An dieser Stelle soll der Anfang von Beyond: Two Souls als Beispiel dienen. Der Spieler kommt gar nicht dazu den Ort zu erkunden, da sonst die Leblosigkeit des Programms zum Vorschein kommt, welches den unterstützenden Skript-Charakter immer und immer wieder die gleichen Sätze sagen lässt, wie z.B. „Bitte, hier lang!“. In solchen Momenten leidet die Authentizität der erzählten Geschichte und der Spieler wird aus der Handlung gerissen.
Ein weiteres Beispiel betrifft die Kommunikation zwischen Spieler und Spielfigur. Manchmal wissen wir nicht, was unser Avatar eigentlich im Schilde führt. Ripley ist an vielen Stellen in Alien Isolation dem Spieler gegenüber sehr unkooperativ und unkommunikativ; wir wissen nie genau, was sie eigentlich vor hat. Wenn wir eine neue Objektive bekommen, schauen wir zumeist auf der Karte nach, um zu schauen, wo Ripley eigentlich hin möchte. Was sehr paradox ist, denn wir sind ja Ripley. Jetzt könnte argumentiert werden, dass sich ihr Gedankengut als Markierung auf der Map materialisiert, aber sie gibt einem einfach keinen Hinweis, wie sie darauf kommt. Außerdem dient die Markierung auf einer Karte als billigste kommunikative Verbindung zwischen Gamer und Game.

Mit The Last of Us nannte Julius Busch im zweiten Teil seiner Videoreihe ein positives Beispiel zum Öl- und Wasser-Prinzip. Dennoch bemängelt er die Gewichtung der erzählten Handlung auf Cutscenes. Im dritten und letzten Teil stellte er drei Titel vor, die seiner Meinung nach die beste Vermischung von Spielmechanik und Handlung bieten: Journey, Battlefield und Brothers: A Tale of Two Sons.
Jedoch wirkt seine Definition an manchen Stellen sehr ungeordnet und ist deswegen teilweise schwer nachzuvollziehen. The Last of Us erzählt nicht nur in den Cutszenes eine Geschichte sondern auch im Gameplay. Wir können selbst entscheiden, wie wir die Gegner ausschalten. Außerdem wird die emotionalste Stelle im Spiel durch Interaktion mit der betroffenen Spielfigur eingeleitet. Wir spielen die Tochter von Joel im Prolog. Sicherlich ist der zu bezeichnende Moment eine filmische Szene, aber nur das Medium Film erlaubt es mit der Kamera so dich an die Figuren zu gehen, damit wir mitten drin sind. Durch die Distanz der Third-Person-Perspektive wird diese Nähe nicht erzeugt. Nur durch das Wechselspiel der Darstellung von Reaktion und gleichzeitiger Gegenreaktion kann so ein Moment eingefangen werden und funktionieren.
Sicher, in Zukunft wird sich die Ludonarrative Spielmechanik weiterentwickeln, aber bis dahin braucht es die mediale Konvergenz von Schrift, Film und Spiel, die in absoluter Harmonie ein Ganzes bilden. Denn reines Gameplay gibt es offiziell schon seit 1972 und ist absolut nichts neues. Aufgezählt werden können nur ein paar Ansätze, die das Spielerlebnis intensivieren können.

Narratives Gameplay könnte man nach Busch in vier Kategorien einteilen: Ludonarrative Vielfalt, Ludonarratives Setting, Ludonarrative Steuerung und Ludonarrativen Realismus. Ob nun mit oder ohne Cutscenes, Script-Sequenzen und ähnliches, spiele müssen in diesen vier Kategorien überzeugen.


Ludonarrative Vielfalt


Absolut jedes Spiel, vom Multiplayer-Shooter bis zum Singplayer-Adventure, besitzt eine eigene Narration. Sie kann in mannigfaltigen Facetten zum Vorschein kommen. Selbst wer Super Mario Bros. immer wieder auspackt, spielt niemals dasselbe Spiel zweimal, da er oder sie immer besser oder schlechter spielt als beim vorhergegangenen Mal. Dieses Prinzip der reinen spielerischen Erzählung wird bei dem Beispiel von Busch, Battlefield, am Besten dargestellt. Die Spieler erzählen ihre eigene Geschichte durch das bloße Spielen dieses Ego-Shooters. Wichtig ist hier der Umfang; was wird uns vom Programm gegeben, um unser Ziel zu erfüllen? Wir finden diese Elemente auch in Singleplayer-Titeln, wie bei Metal Gear Solid oder der Arkham-Reihe, wieder.
In Rollenspielen wie Skyrim oder Witcher kann der Spieler entscheiden, wann er welchen Auftrag in welcher Reihenfolge annimmt.
Andere Genres wie Adventures erzählen ihre Geschichten via Medienkonvergenz, also in Schrift- und Bildform. Der Clue hierbei ist die Veränderbarkeit der vorgegebenen Geschichte.

Das Augenmerk sollte auf den vielfältigen Möglichkeiten, die dem Spieler gegeben werden, liegen.
Auf wie viele Arten gelange ich zum Ziel? Wie viel Freiraum lässt man mir? Das sind die wichtigsten Fragen für ein Action-Spiel. Ob da nun Cutszenes vorkommen oder nicht, ist egal. Wenn man Nathan Drake einfach nur die Möglichkeit lässt, seine Feinde optional zu betäuben, ist schon vieles getan. Bei Rollenspielen ist die Freiheit wichtig, die Quests in einer vollkommen beliebigen Reihenfolge zu absolvieren. Und in storylastigen Adventures ist die Tiefe der getroffenen Entscheidungen wichtig, so dass jeder Spieler sein individuelles Erlebnis hat. Das ist der Geist eines jeden Spieles.


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Wer braucht schon scharfe Munition in Metal Gear Solid 5, wenn man mit Wasserpistole und Karton die gesamte Kommunikation des Feindes geräuschlos ausschalten kann?


Ludonarratives Setting

Beim Durchqueren einer virtuellen Spielwelt stolpert der Protagonist dann und wann über Textdateien oder Audio-Files, die in einem erzählerischen Stil diese Welt nahebringen. Aber die Spielwelt an sich kann auch eine Geschichte erzählen. Im Portal-Universum können wir an den Wänden Nachrichten finden, in Witcher 3 erleben wir eine vom Krieg zerstörte Welt und bei Journey, dem Beispiel von Busch, wandert die Spielfigur durch eine Wüste mit zahlreichen Ruinen. Wie die Elders-Scrolls-Reihe beweist, legen viele Open-World-Spiele Wert auf eine Spielwelt, die durch ihre Lebendigkeit eigene Geschichten erzählt.
Musik und Design spielen dabei die Hauptrollen, auf ihnen liegt der Fokus. Titel wie Resident Evil und Silent Hill haben gezeigt, was eine klaustrophobisch-bedrückende Atmosphäre durch diese beiden Hauptelemente erzeugt werden kann.

Eine mit Leben,Charakter und Atmosphäre gefüllte Welt ist dann auch als das Ideal zu bertachten, welches ein gutes Spiel zu erreichen versucht. Das wird beinahe ausschließlich durch eine offene, weit begehbare Welt erzeugt. Aber das ist kein Muss. Auch eine gut inszenierte geschlossene Welt kann lebendig sein, insofern man nicht über die unsichtbaren Wände stolpert.


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Diese Schmierfinken sollte man anzeigen!



Ludonarrative Steuerung

Mit Brother liefert Julius Busch einen sehr guten Kandidaten für die beste Steuerung in einem Videospiel. Aber auch Heavy Rain hat eine sehr eigenartige, den Handlungen der Protagonisten angepasste Steuerung, in die man sich erst hineinfinden muss, aber mit der man jede Bewegung der Figuren nachvollziehen kann. Im Finale von Beyond Good and Evil kehrt sich die Steuerung um, so dass der Spieler gezwungen ist mit umgedrehten Kontroller den Endboss zu erledigen. In Metal Gear Solid wird der Spieler von einer Figur im Spiel dazu aufgefordert, den Controller von Steckpunkt A in Steckpunkt B zu platzieren.

Eine gute Steuerung bindet den Spieler in das Geschehen mit ein. Wenn in einem Ego-Shooter die Nachlade-Animation nicht nur durch das Betätigen einer Taste, sondern durch eine Tastenkombination erfolgt, dann ist ein Schußwechsel gleich viel spannender, da sich der Spieler mehr konzentrieren muss.


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Bitte was!?


Ludonarrativer Realismus

Der Realismus der Spielmechanik darf sich im Idealfall nicht von dem Realismus der erzählten Geschichte unterscheiden. Eine Spielfigur darf nur so viele Waffen bei sich haben, wie sie tragen kann. Das Inventar sollte überschaubar bleiben. Die Figuren müssen verwundbar bleiben, damit wir mit ihnen mitfühlen.
Auch ein Menü, welches nicht separat anwählbar sondern in die Spielwelt integriert ist, führt zu einer Verbindung des Spielers mit der Spielwelt.


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Wir Präsentieren mit Stolz: Die einzig gute Idee in Alone in the Dark 5 - das Inventar. Leider nicht gut zu bedienen.


Es dürfte allen klar sein, dass das Erreichen aller vier ludonarrativen Ideale ein Ding der Unmöglichkeit ist. Jedes Spiel hat seine Stärken und Schwächen. Auch spiegelt dieser Beitrag keine wahrhaftige Aussage wider, sondern gibt nur die subjektive Meinung des Verfassers zum Besten. Bei Spielen sollte man in erster Line mitfiebern und diese Auseinandersetzung soll dazu beitragen, zukünftige Titel interessanter zu gestalten.
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Re: Ludonarrative Ideale – Ein wissenschaftlicher Kommentar über die Verbindung von Gameplay und Geschichte

Beitragvon Meykota » So 19. Jun 2016, 09:53

Ein sehr schöner Artikel, dem ich - zugegebenermaßen - nicht immer ganz folgende konnte. :D

Der Zusammenhang zwischen Gameplay und der erzählten Story ist für mich bei den meisten Spielen sehr wichtig. Dennoch gibt es viele Spiele, deren Erzählweise allein durch das Setting und durch das Gameplay in den Hintergrund geraten. Das genannte Beyond Two Souls beispielsweise halte ich für ein Meisterwerk der spielerischen Erzählkunst. Ja, der Spieler bleibt außen vor, weil er nicht abseits des Weges irgendwas erkunden kann, doch das ist nebensächlich zu der Geschichte, die man geboten bekommt. Bei einem derart linearen Spiel möchte ich der Geschichte folgen und mich nicht durch irgendwelche belanglosen Ecken in der Map vom Hauptgeschehen ablenken lassen. Spieler bemängelten bei Beyond Two Souls, dass man mit Jodie nicht sterben kann. Dies ist - in Anbetracht der Erzählweise - nur ein Argument, das von Leuten stammt, die sich über das, was sie spielen, keinerlei Gedanken machen. Dass Jodie nicht sterben kann, ist der simplen Aufmachung der Erzählung verschuldet. Wenn man nicht der chronologischen Reihenfolge folgt, sondern der Erzählung wie sie erdacht wurde, ergibt der Mangel am Spiel Sinn. Selbstverständlich kann Jodie nicht sterben, wenn wir immer wieder andere Momente ihres Lebens spielen. Wie soll sie schließlich als Kind sterben können, wenn wir zuvor eine Szene gespielt haben, in der sie als Erwachsene eine Mission erfüllt?

Gleichermaßen wirkt das erwähnte The Last of Us im Detail selbst als eine verdammt schlechte Erzählweise. Es kommt mit ungemein großen Logiklücken daher. Zum Beispiel wird erzählt, dass es nur noch sehr wenige Überlebende gibt, da die Clicker und Bloater und so weiter die Überhand gewonnen haben. Demnach gibt es nur die wenigen Siedlungen der Menschen und ein paar Abtrünnige, die sich die Fireflies nennen und abseits der Städte wohnen. Hier gestaltet sich eine der Lücken allein in dieser Aufmachung. Wenn es nur noch so wenige Menschen gibt, warum wird dann sofort auf Joel geschossen, wenn ihn die Rebellen sehen? Logischer wäre es doch, zunächst zu erfragen, was Joel möchte, anstatt ihn gleich abzuknallen. Nächster Logikfehler: Wie kann es in so einer Welt sein, dass sich derart viele Gegner von irgendwoher abseilen, wo es doch nur noch so wenige Menschen gibt? Und an diese Kette reiht sich natürlich der größte Fehler ein: Das Gameplay und die Programmierung selbst. Man kann dem Spieler nicht auf der einen Seite erklären, dass die Mutanten auf Geräusche hören, wenn diese dann doch nur auftauchen, wenn das Script es verlangt. Ich kann mich nicht in ein Gemetzel mit den Rebellen stürzen, ohne durch diese Geräusche auch noch die Mutierten auf den Plan zu rufen. Gleichermaßen gibt es eine Stelle, in der man in einer Schule (glaube ich) einen Generator anschalten soll. Schaut man sich zuvor in dem Abschnitt um, entdeckt man keine Gegner. Wirft man allerdings den Motor an, so strömen die Viecher plötzlich von überall hervor. Aber Naughty Dog ist an sich ja schon ein Meister der Scripts und bekommt kein Spiel hin, ohne dass nicht irgendwelche Auslöser diverse Massenschlachten anzetteln. Zuletzt gesehen bei Uncharted 4.

Ich mag Spiele, die linear sind und zwar so linear, dass ich bequem der Story folgen kann. Beispielsweise das demnächst erscheinende Odin Sphere für die PlayStation 4 ist ein Kunstwerk der Erzählkunst. Man erlebt dabei verschiedene Geschichten voller Liebe und Zuneigung, voller gemachter Fehler und wie man diese wieder zurechtbiegt. Vor allem die erste Geschichte mit der Walküre ist sehr dicht erzählt und wird zwischendrin durch recht kurze Kampfabschnitte aufgelockert, doch die Erzählweise an sich ist sehr dicht und lässt Spiele wie dieses gehypte The Last of Us problemlos hinter sich. Aber auch Odin Sphere gehört leider zu der Kategorie Spiel, die niemand innerhalb dieser Diskussion auf dem Schirm hat, was ich jedes Mal doch sehr schade finde.
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Re: Ludonarrative Ideale – Ein wissenschaftlicher Kommentar über die Verbindung von Gameplay und Geschichte

Beitragvon dieEchse » So 19. Jun 2016, 13:04

Hey Mey,

danke für die Blumen.
An Beyond:Two Soulshatte ich auch meine Freude, minus die Sache, die ich aufgezählt habe. Aber die Tatsache, dass man nicht sterben kann macht mir das Spiel nicht wirklich spannender, eher im Gegenteil. Die Politik von David Cage - wenn du tot bist, ist das Spiel vorbei - lässt sich nur schwer umsetzen. Heavy Rain war da spannender. Da Jody kontakt zur Geisterwelt pflegt, könnte sie ja von Aiden immer wieder ins Leben zurückgeholt werden - tadaaaaa!!! Hier hätten wir tatsächlich eine gute Begründung bekommen, wenn wir mal sterben sollten. Chance vertan,Schade.

Ich habe nichts gegen linera Spiele, aber, wie schon geschrieben, muss es in dem Fall (wenn es nichts anderes gibt, was das Spiel anzubieten hat) auch eine Vielzahl von Möglichkeiten geben wie ich das Spiel, sonst ist es kein guter Titel. Bin ja mal auf Detroit gespannt.

Beste Grüße

L.
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