gamescom-Vorschau: Sniper: Ghost Warrior 3 – Mehr von allem

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gamescom-Vorschau: Sniper: Ghost Warrior 3 – Mehr von allem

Beitragvon thomary » So 21. Aug 2016, 12:17

Mit der Sniper: Ghost Warrior-Reihe hat die polnische Entwicklerabteilung von City Interactive, die zuvor eher für Low-Budget-Titel bekannt waren, eine Reihe ambitionierter Shooter begründet. Nun steht der dritte Teil in den Startlöchern und die Entwickler wollen nicht nur unter Beweis stellen, dass man den Vorgänger in allen Belangen überbieten kann, sondern auch allein anhand von Marketing- und PR-Maßnahmen ist erkennbar, dass man dieses Mal endlich in der Liga der ganz großen mitspielen möchte. Wir konnten Sniper: Ghost Warrior 3 ausführlich Probe spielen und berichten von unseren Erfahrungen.

Im Gegensatz zu den Vorgängern setzt nicht mehr auf zwar weitläufige, aber abgegrenzte Missionsmaps, sondern bietet gleich eine ganze Open-World, die auch zur freien Erkundung zur Verfügung steht. Auf der Karte ist typisch für aktuelle Open-World-Titel alles Wichtige markiert – Neben den zurzeit aktiven Missionszielen, Schnellreisepunkten und der Missionsbasis auch sogenannte „Points of Interest“, an denen es beispielsweise Loot einzusammeln gibt. So sind wir während unseres Probespieles auch einen Aussichtsturm hochgeklettert und haben dort nicht nur einen aufgehängten Mann, sondern auch etwas Munition gefunden.

Die Spielwelt in Sniper: Ghost Warrior 3 hat uns mit ihrem Detailreichtum überzeugt und auch grafisch spielte unser Testbuild schon in einer sehr hohen Liga – Engine?. Technisch war noch Einiges im Argen, was auch unschöne Erinnerungen an den eher unrunden Vorgänger bei mir weckte: Mal glitchte ich durch Steine, mal fielen die Gegner nicht nur durch Kurzsichtigkeit, sondern auch spastische Aktionen auf, und die Wettereffekte, die zwar an sich beeindruckend hübsch sind, sorgten dafür, dass es auch in den Gebäuden regnete und die Wände auch von innen komplett nass waren und das Wasser an ihren herunterlief. Wie gesagt, einerseits fühlte ich mich an die Vorgänger erinnert, andererseits erscheint Sniper: Ghost Warrior 3 auch erst in ein paar Monaten, sodass den Entwicklern hoffentlich noch genug Zeit für Verbesserungen bleibt.

Das Gameplay an sich machte eine solide Figur, wobei vor allem das Herzstück, der Umgang mit den Waffen, überzeugte. Das Snipern erfordert Fingerspitzengefühl und das rechtzeitige Benutzen der „Atem anhalten“ Funktion, fühlt sich aber dafür ebenso wie der Umgang mit den anderen Waffen sehr präzise an. Alles andere, was zum Kampf gehört – also in erster Linie das Verhalten der Feinde – fühlte sich dagegen noch nicht ganz ausgereift an.

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Die Missionen, die wir Probespielen konnten und die allesamt entweder etwas mit dem Ausschalten eines bestimmten Zieles oder mit Geiselbefreiungen zu tun hatten, waren erstaunlich einfach, was wahrscheinlich an der knapp kalkulierten Zeit fürs Probespiel lag. Auch hier würden wir uns im NPC-Bereich noch deutliche Überarbeitungen wünschen, denn gerade die Geiseln wirkten nicht wie verstörte Gefangene, sondern einfach nur wie steife NPCs, die zufällig hier auf der Map hocken.

Alles in allem blieb mir Sniper: Ghost Warrior 3 als grafisch beeindruckendes Spiel mit exzellentem Gunplay im Laufe der gamescom in Erinnerung, spielerisch und technisch gibt es aber noch viel Luft nach oben. Von der Präsentation aus dem letzten Jahr weiß ich noch, dass die Entwickler zahlreiche Interaktions- und Ausrüstungsmöglichkeiten versprochen haben. Ich hoffe, dass man davon im fertigen Spiel dann etwas sieht. Abschließend hoffe ich, dass man die Reihe nicht nur oberflächlich auf eine neue Ebene heben können wird.


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