gamescom-Vorschau: Firefighting Simulator – Ein verdammt heißes Eisen

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thomary
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gamescom-Vorschau: Firefighting Simulator – Ein verdammt heißes Eisen

Beitragvon thomary » So 21. Aug 2016, 13:05

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„Hast du schon mal einen unserer älteren Firefighting Simulatoren gespielt?“ – Nö, hatte ich nicht – „Gut!“ O-Ton bei der Präsentation des neuen Firefighting Simulator, der derzeit bei der Chronos Unterhaltungssoftware UG in Mörlenbach entsteht und 2017 für den PC erscheinen soll. Nach einem kurzen Blick auf die aktuelle Fassung wurde mir das dann auch klarer: Die Vorgängerversionen dürften wohl zu den hässlichen Entlein unter den Simulatoren gehört haben. Die aktuelle Version setzt auf feinste Unreal Engine 4 Optik und hat auch spielerisch Einiges vor.

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Die Entwickler haben viel Zeit damit verbracht, mir die unheimlich hübsche Grafik und Spielwelt zu zeigen – Tatsächlich sieht der Firefighting Simulator beinahe umwerfend gut aus. Die Stadt und deren Umgebung ist vor allem für Simulations-Verhältnisse beeindruckend inszeniert. Das Setting ist amerikanisch, die Entwickler versuchen nach eigenen Angaben, Aspekte verschiedener bekannter Städte zu kombinieren, aber so, dass man am Ende ein sinnvolles Gameplay drumherum bauen kann. Um die Spielwelt noch glaubwürdiger zu gestalten, verspricht man auch Tag- und Nachtwechsel inkl. einer Skyline, die für 24 Stunden simuliert wird, als auch Wettereffekte.

Das Interessante ist, dass für Chronos die Grafik tatsächlich nicht alles zu sein scheint. Der zweite ganz große Fokus heißt Physik. Und dem Eindruck nach, den ich gewinnen konnte, nutzen die Entwickler all ihre technischen Errungenschaften auch tatsächlich dafür, um den Firefighting Simulator spielerisch auf eine neue Ebene zu heben und zu einem Erlebnis zu machen.

So sollen sich die Wettereffekte bereits grundsätzlich auf das Feuer auswirken – Ein trockener Sandsturm verlangt euch beispielsweise mehr als Regenfälle. Konkret beim Feuerlöschen hat man mir auch gezeigt, wie sich Wasser oder nasse Oberflächen auf das Feuer auswirken, sodass man sich im Firefighting Simulator beispielsweise Taktiken zunutze machen kann, um das Feuer zwar nicht direkt zu löschen, aber zumindest seine Ausbreitung zu verhindern, indem man umliegende Flächen anfeuchtet. Das sah alles sehr nett aus, nur das (ebenfalls sehr hübsche) Feuer wirkte teils noch ein wenig zu sehr auf die eigentlichen Oberflächen gesetzt, sodass es manchmal nicht wirklich so aussah, als würde das eigentliche Objekt brennen.

Optisch hat man auch auf andere Feinheiten wie Lichtreflexionen und Co. geachtet – Das machte alles einen wirklich guten Eindruck. Ob das Gameplay am Ende den versprochenen und sicherlich möglichen Tiefgang aufweist, kann ich anhand der frühen und angepassten Demo natürlich nicht beurteilen. Die Rettung von Opfern aus evtl. verschlossenen Räumen gehört natürlich ebenso zu den Aufgaben eines Feuerwehrmanns wie das eigentliche Löschen des Feuers. Im fertigen Spiel bekommt man dafür dann auch KI-Kollegen, die euch sinnvoll unterstützen sollen. Auch ein Multiplayer für bis zu vier Spieler soll im Firefighting Simulator mit an Bord sein.

Das bisher gezeigte hat mir Lust auf mehr gemacht. Hin und wieder entdecke ich ja meine Simulatoren-Leidenschaft und der Firefighting Simulator hat geschafft, diese anzusprechen. Auf die spielerischen Feinheiten und Realitäten des Spieles bin ich noch gespannt, aber die technische Grundlage scheint auf alle Fälle sehr solide zu sein und zu passen. Für den Feuerwehr-Realismus sind übrigens auch lizenzierte Fahrzeuge von Rosenbauer an Bord. Ich bin wirklich gespannt auf das fertige Produkt, das im nächsten Jahr erscheinen soll.


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