Havendock in der Vorschau – Ein Refugium für alle

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Havendock wandelt sich aktuell von der Browserversion auf itch zu einem vollausgebauten PC-Spiel, weswegen es vor einigen Tagen bei Steam in den Early Access gekommen ist. Eine größere Community hatte sich um das Spiel herum schon aufgebaut, und so habe ich mich gefragt, was es mit dem Hype ums Spiel auf sich hat. Herausgefunden habe ich: Havendock kann Stunde um Stunde motivieren, doch wirklich wholesome ist es nur in manchen Momenten.

Alle packen mit an

In Havendock baust du aus dem Nichts eine Siedlung auf – zum Glück gibt es einen kontinuierlichen Strom von Treibgut und Rohstoffen, der dir dabei hilft, schnell die nötigen Ressourcen zu sammeln, um die ersten Plattformen, Wohnhäuser und Erholungsorte zu bauen und auch an Nahrung zu kommen. Schnell lockt deine Siedlung die ersten anderen Schiffbrüchigen an, die bei dir wohnen wollen – und alle packen mit an.

Somit entsteht bei Havendock schnell ein richtiges Gewusel, denn jede*r Bewohner*in geht eigenständig Aufgaben nach und bringt und holt Rohstoffe zu den verschiedenen Einrichtungen, damit alles rund läuft. Du bleibst jedoch an den Fäden und ziehst die Geschicke der Siedlung, denn natürlich wollen die Siedler*innen glücklich sein und nicht nur arbeiten, sondern sie brauchen teilweise medizinische Versorgung oder wollen Spaß haben, sich entspannen oder religiöse Bedürfnisse ausleben. Dazu baust du Tanzflächen, eine Bar, einen Gebetsraum.

Irgendwo greift alles ineinander – keine Ressource und kein Objekt ist in Havendock unnötig, sondern alles wird irgendwo gebraucht. Das ist für dich relevant, weil du manches Mal Prioritäten setzen musst, was du nun zuerst tust. Für jedes Gebäude und jede Verarbeitungsstelle kannst du festlegen, ob die anderen Bewohner*innen dort Dinge hinbringen, abholen oder ihre Produkte verbrauchen dürfen. Das musst du teilweise aktiv steuern, weil vor allem gekochtes Essen oder Getränke teils schneller weg sind, als du überhaupt schauen kannst. !B

Spielfigur ist umgeben von anderen Personen, die herumlaufen und teilweise Dinge transportieren.
So sieht es noch recht am Anfang aus, doch jede*r hat bereits seine Aufgabe.

Immer größer, höher, weiter

YYZ platziert sein Spiel zu einem gewissen Grad auch als wholesome game, wobei ich da nur bedingt mitgehe. Richtig ist: Havendock setzt dich nicht besonders unter Druck. Es passiert erst mal nichts, wenn ein*e Bewohner*in verletzt oder unzufrieden ist. Dennoch bekommst du die ganze Zeit die entsprechenden Meldungen und wirst dazu aufgefordert, zu handeln.

Viel wichtiger ist aber, dass Havendock diesen typischen Strudel vergleichbarer Spiele sehr schnell auslöst: Eigentlich ist nichts gut genug und es ist quasi ständig wichtig, das nächste Ding zu bauen, den nächsten Rohstoff zu finden und die Siedlung zu erweitern. An allen Ecken und Enden gibt es was zu tun, das kann, wenn man alles erledigen möchte, ganz schön stressig werden.

Natürlich ist es auch schön, die Siedlung gedeihen zu sehen und an vielen Stellen kann man die Aussicht und die Objekte in der Siedlung auch genießen. Als wholesome würde ich Havendock aber nicht bezeichnen. Durchaus interessant sind aber die Forschungsmöglichkeiten, denn von der anfangs einfachen Siedlung kannst du deine Stadt in Havendock später zu einer hoch technisierten Gesellschaft weiterentwickeln – natürlich weiterhin mit Ressourcen, die du auch im Wasser findest. Auf Dauer baut man Boote, U-Boote und vieles mehr, um neue Areale zu entdecken. !B

Ein Feuer ist in der Siedlung ausgebrochen.
Auch Feuer kann ausbrechen – doch da du vermutlich genug Wasser hast, ist es (hoffentlich) schnell gelöscht.

Potentiale der Early Access Version

Ich habe mich auch gefragt, wie sich Havendock in den kommenden Monaten noch verändern könnte. Die Early Access Phase ist immerhin bis 2024 geplant. Eine Sache, die im Spiel vorhanden sind, aber keine Effekte haben, sind die Charaktereigenschaften bzw. Eigenheiten.

Zwar sind die vorkommenden Bewohner*innen in Havendock schon jetzt ziemlich divers, doch das spielt am Ende keine Rolle – die Aufgaben können universell übernommen werden und ich habe keine Auswirkungen der Charaktereigenschaften entdeckt. Im Spiel steht sogar, dass sie keine Gameplayauswirkungen haben. Ich kann mir aber vorstellen, dass dies noch interessante spielerische Nuancen in Havendock bringen könnte, wenn diese Eigenschaften auch aktiviert werden, auch wenn sicherlich nicht alle relevant sind. Aktuell geht es dem Spiel hier primär darum, dass du dir ein individuelles Schiffbrüchigen-Ich schaffen kannst.

Technisch finde ich Havendock schon jetzt sehr rund und man merkt, dass das Spiel schon eine Weile in Entwicklung ist. Viel mehr wünsche ich mir das fürs Spiel gar nicht, denn Havendock läuft auf meinem Shadow flüssig und auch bei größeren Siedlungen ohne nennenswerte Performanceprobleme. !B

Screenshot aus der Charakterstellung - die Figur wurde nicht nur optisch gestaltet, sondern ihr wurden die Eigenschaften "Hotness" und "Melancholie" verliehen.
Die Charaktererstellung ist ziemlich cool – doch Jaspers „Melancholie“ spielt später keine Rolle mehr.

Fazit: So baut man eine Stadt auf

Havendock ist ein vielversprechendes Aufbauspiel, das einen großen Wusel- und Motivationsfaktor mitbringt. Aus dem Nichts baut man mitten im Ozean ein Refugium für Schiffbrüchige auf, wobei man seinen Ort von der einfachen Siedlung zu einer hoch technisierten Metropole ausbauen darf. Das setzt Havendock technisch und spielerisch schon jetzt fehlerfrei um, wobei der wholesome Faktor des Spieles kleiner ist als gedacht: Immer größer, höher, weiter ist das Motto und mitunter kannst du das Spiel als ziemlich stressig empfinden. Aktiven Druck übt das Spiel zwar kaum aus, aber dennoch ist quasi nichts gut genug und die nächste Innovation schon am Horizont. Meine Zeit mit Havendock hat mir allerdings schon viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, welche Features während des Early Access noch hinzukommen und wie einige bereits angelegte Dinge im Spiel noch genutzt werden.

Offenlegung

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Manuel Eichhorn
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