Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Soloabenteuer im Test

Ihr seid euch nicht sicher, ob ihr euch ein bestimmtes Spiel kaufen wollt? Dann haben wir hier für euch Tests zu aktuellen Spielen.
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Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Soloabenteuer im Test

Beitragvon thomary » Fr 25. Jul 2014, 20:23

Hearthstone hat uns ja gefesselt und es lässt und lässt einfach nicht los. Nicht umsonst gab es im Test eine glatte Schulnote 1. Dabei war (und ist) Hearthstone im Grunde ein reines Onlinespiel. Zwar konnte man die ganze Zeit auch schon gegen KI-Gegner üben, doch das Herz des Sammelkartenwahns spielt sich online ab, wo ihr im gewerteten oder ungewerteten Modus gegen andere Spieler aus aller Welt antretet. Nun hat Blizzard jedoch das Spiel um ein "Soloabenteuer" erweitert. Naxxramas öffnet jede Woche einen neuen Flügel: Kämpfe gegen Bosse stehen euch bevor, Karten gibt es zu gewinnen. Der erste Flügel ist offen und wir haben einen Blick gewagt.

Abenteuer mit Geschichte?

Wenn man "Blizzard" und Abenteuer in einem Satz hört, fällt einem eigentlich gleich ein, dass die Entwickler in der Regel gute Geschichten erzählen können. Auch im Hack'n'Slay Diablo III macht es so zum Beispiel durchaus Spaß, der Handlung zu folgen, von den Warcraft Spielen mal ganz zu schweigen. In Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas erfolgt die Ernüchterung im Prinzip auf den Schlag, und von "Abenteuer" kann auch keine große Rede sein: Die Erweiterung bietet bislang lediglich drei hintereinandergeklatschte Bosse, die es jeweils zu besiegen gilt. Wer also ein spannendes und schrittweises Vorankommen im Arachnidenviertel, dem ersten von fünf Abschnitten, erhofft hat, wird enttäuscht.

Dabei sind diese Bosse durchaus sehr gelungen, denn sie verfügen über besondere Heldenfertigkeiten, die es erforden, dass ihr euer Deck auf sie abstimmt. Anub'Rekhan ruft für zwei Manasteine einen Neruber mit 3 Angriff und einem Verteidigungspunkt herbei, Faerlina kann für jede Karte auf eurer Hand jeweils ein Geschoss loslassen, dass euch Schaden zufügt und Maexxna lässt Diener auf eure Hand zurückkehren. Problem dabei: Im normalen Modus stellen die Bosse für halbwegs erfahrene Spieler keinerlei Problem dar und ihr werdet sie wahrscheinlich beim ersten oder zweiten Versuch besiegen. Zwar gibt es den heroischen Modus, doch die relevanten Belohnungen, nämlich die neuen Karten, schaltet ihr durch das Besiegen im normalen Modus frei. Der heroische Modus, der quasi die eigentliche Herausforderung ist, lässt euch nur einen neuen Kartenrücken gewinnen - Hurraaaay!

Das Einzige in Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas, was dadurch ein wenig herausfordernd und gleichzeitig belohnend ist, sind die Klassenherausforderungen, hier müsst ihr mit vorgegebenen Decks einer Klasse die Bosse nochmals besiegen. Wer die Karten und deren Kombinationsmöglichkeiten kennt, dürfte aber auch hier nicht auf allzu große Probleme stoßen. Ein kleiner Lichtblick ist's trotzdem, und ihr habt hier wenigstens das Gefühl, etwas erreicht zu haben, wenn ihr diese Kartenbelohnungen gewinnt.

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Preis/Leistung?

Insgesamt lässt sich sagen, dass ihr die relevanten Teile von Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas in ca. einer Dreiviertelstunde erledigt habt. Blizzard stellt die einzelnen Flügel aber nicht kostenlos zur Verfügung, lediglich das Arachnidenviertel wird nun für ca. einen Monat für alle spielbar sein. Danach werden entweder 700 Gold oder 5,99€ pro Flügel fällig. Kaufen könnt ihr sie auch gestaffelt, so kosten die restlichen vier Flügel aktuell 17,99€.

Überlegt man sich, dass man im Grunde fünf Karten pro Flügel bekommen kann (jeweils doppelt), dann ist das Ganze ziemlich happig, da sich das "Abenteuer" an sich ja in Grenzen hält. Zwei Kartenpackungen mit jeweils fünf Karten kosten sonst 2,69€. Ob sich der Kauf trotzdem lohnt? Im Grunde ja, denn die zu gewinnenden Karten, die es auch nur in Naxxramas gibt, sind durchaus sehr brauchbar, und wenn ihr darüber hinaus noch den heroischen Modus schafft, könnt ihr allen unter Beweis stellen, dass ihr es wirklich drauf habt.

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Fazit

Die Idee hinter dem Fluch von Naxxramas ist überaus gut - Ein Soloabenteuer für Hearthstone, in dem man sich neue Karten verdienen kann, die man dann auch auf dem Online-Spielbrett einsetzen kann. Leider fehlt der Erweiterung aber der Belohnungscharakter - So gesehen kauft man überteuerte Kartenpackungen, bei denen man lediglich erst Bosskämpfe erledigen muss, bevor man an die Karten herankommt. In irgendeiner Form hätte Blizzard für mehr Inhalt sorgen müssen, wo doch die Bosse eigentlich sehr gelungen sind und nette Facetten ins Spiel einfügen. Ansonsten passt Hearthstone typisch natürlich auch alles: Das neue Spielbrett wurde schön gestaltet, der Soundtrack und die Synchro ist ebenfalls toll. Vielleicht fehlt aber einfach die Geschichte und ein wenig Liebe - Die sind eigentlich Blizzard-typisch.

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Re: Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Soloabenteuer im Test

Beitragvon Meykota » Fr 25. Jul 2014, 20:39

Also, ich würde mir ja immer Gedanken machen, wenn es "Soloabenteuer" heißt :D
Aber es schien jetzt recht kurz zu sein, weil du ja die drei Kämpfe innerhalb kürzester Zeit durch hattest. Ob sich die anderen Erweiterungen dazu lohnen?
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Re: Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Soloabenteuer im Test

Beitragvon Vaalle » Fr 25. Jul 2014, 20:51

Oh man, ich hätte jetzt erwartet, dass Blizzard ein wenig Story in das Spiel hinein bringt, wo mit text ne Geschichte erzählt wird, man dazwischen z.b. 4 Handlanger besiegen muss und am ende wartet der starke Boss der so. Ich finde dafür ist der Preis "übertrieben", auch wenn die gewonnen Karten hilfreich sind, würde ich dafür kein Geld ausgeben bzw Gold.
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Re: Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Soloabenteuer im Test

Beitragvon thomary » Fr 25. Jul 2014, 21:45

Vaalle hat geschrieben:Oh man, ich hätte jetzt erwartet, dass Blizzard ein wenig Story in das Spiel hinein bringt, wo mit text ne Geschichte erzählt wird, man dazwischen z.b. 4 Handlanger besiegen muss und am ende wartet der starke Boss der so. Ich finde dafür ist der Preis "übertrieben", auch wenn die gewonnen Karten hilfreich sind, würde ich dafür kein Geld ausgeben bzw Gold.


Hatte ich auch erwartet - So eine Map halt, auf der man sich voran arbeiten muss. Gibt's halt leider gar nicht. Die einzige Story ist, dass man erfährt, was die Bosse so können. Ist schon ziemlich langweilig, irgendwie :(
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Re: Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Soloabenteuer im Test

Beitragvon Vaalle » Fr 25. Jul 2014, 21:48

Genau so wie du es beschreibst, hatte ich auch im Kopf und es mir erhofft. Eigentlich ziemlich schwach, das haben selbst andere Spiele besser hingekreigt.
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