Destiny (PS4) im Test - Ist das Licht hell genug?

Ihr seid euch nicht sicher, ob ihr euch ein bestimmtes Spiel kaufen wollt? Dann haben wir hier für euch Tests zu aktuellen Spielen.
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Destiny (PS4) im Test - Ist das Licht hell genug?

Beitragvon thomary » Fr 12. Sep 2014, 17:48

Gegen diesen Titel verblasste nun sogar Ubisofts Watch Dogs: Seit Dienstag ist Destiny aus dem Hause Bungie offiziell erhältlich, der erste Titel in einem Deal zwischen dem Halo-Entwickler und dem Publisher Activision. Seit Anfang des Jahres wurde durch öffentliche Alpha- und Betaphasen sowie durch das unendliche Rühren der Werbetrommel ein riesiger Hype rund um den MMO-Shooter aufgebaut. „Destiny ist das Größte, was wir je gemacht haben“, meint Bungie, zu wenig Inhalte gibt es, meinten und meinen einige Spieler. In unserem Test zeigt sich: Destiny ist durchaus in einiger Hinsicht komplex, aber kann es die Erwartungen erfüllen? Wir haben nun zahlreiche Stunden mit unserem Hüter im Universum verbracht, alle Spielelemente ausführlich ausgetestet und geben nun unser Fazit ab.

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Werde zur Legende!

Destiny zehrt nicht nur von einem riesigen Hype, sondern die Entwickler bei Bungie haben auch ein pompöses Universum aufgebaut, in dem sie ihr „Mammut-Projekt“ angesiedelt haben: Längst hat die Menschheit ihr goldenes Zeitalter hinter sich gebracht, wozu ihnen der „Reisende“, eine riesige Erscheinung am Himmel, mit seinem Licht verholfen hat. Doch wie sollte es auch sein, die Dunkelheit hat Besitz von ihm ergriffen. Hüter sind die letzte Hoffnung der Menschheit und mit ihrem Licht liegt es ihnen, alles vor dem Untergang zu bewahren.

Gleich mehrere Planeten grast ihr in Destiny während eurer Mission nach und nach ab: Erde, Mond, Venus und Mars gibt es da. Neben den Storymissionen, die alleine oder mit bis zu zwei anderen Spielern erledigt werden dürfen, gibt es derzeit auch noch die Strikes für Dreierteams. Raids für sechs Freunde werden folgen. Auf weitere Spielmodi wie die des Schmelztiegels gehen wir später ein.

Wer sich bei Destiny offene Welten mit viel Erkundung und Abwechslung vorgestellt hat, wird höchstwahrscheinlich enttäuscht werden, auch wenn im Vorfeld ja schon zu Genüge bekannt wurde, dass es sich bei den einzelnen Planeten um Sandbox-Level handelt. Auch während der Storymissionen steht es euch jederzeit komplett frei, alles zu erkunden, aber prinzipiell sind die Aufträge recht linear aufgebaut. Nicht allzu weit müsst ihr den Pfad verlassen, um silberne oder goldene Truhen zu finden, in denen sich neue Ausrüstung versteckt; insbesondere in den goldenen Truhen teils mit deutlichen Verbesserungen.

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Ein Level 20 Hüter mit noch durchschnittlicher Ausrüstung (Lichtlevel 20)


Von dem pompösen Universum bleibt nach dem Abschluss der Story leider nur noch ein Schatten seiner selbst übrig. Nein, es geht hier nicht um den Inhalt, sondern ganz einfach darum, wie Bungie das Potential des großartigen Settings und der im Prinzip spannenden Geschichte genutzt hat: Gar nicht. Die Story leidet darunter, dass sie sich viel zu ernst nimmt, obwohl nie Auswirkungen der eigenen Handlungen zu spüren sind, außer, wir betreten die nächste Mission. Die Chancen, aber aktiv an der Welt etwas zu verändern, sind nicht gegeben, und auch Turm, die letzte Zufluchsstätte der Menschen, sieht nach Storyschluss noch genauso aus wie vorher, obwohl sie das eigentlich nicht dürfte.

Wenn man davon absieht, dass die Story belanglos ist, so leidet sie ebenso darunter, dass die Missionen repetitiv und öde sind: So beeindruckend die Spielwelten von Bungie geschaffen wurden, so wenig Mut hatte man bei den Aufgaben: In jeder einzelnen Mission betretet ihr irgendwann mindestens eine „Todeszone“, in der es wenn überhaupt nur rare Speicherpunkte gibt – Sterbt ihr darin, kehrt ihr wieder an den Anfang zurück und müsst die gesamte Zone nochmal absolvieren. Der Ablauf sieht dabei ungefähr so aus: Wendet euren Geist, den Begleiter eures Hüters, auf irgendein Objekt an, woraufhin mehrere Wellen an Gegnern auf euch hereinbrechen. Jedes Mal aufs Neue. Surprise surprise!

Letztlich kranken die Missionen an noch etwas, nämlich an dem unausgegorenen Balancing zwischen den Schwierigkeitsgraden: Auf „normal“ sind die meisten Missionen für euch keinerlei Herausforderung, zumal wenn ihr durch andere Aktivitäten schon ein höheres Level habt, auf schwer jedoch sind die Gegner meist übertrieben hart und ihr werdet in jeder Dunkelheitszone aufs Neue das Fluchen beginnen. Dass der höhere Schwierigkeitsgrad am Ende aber auch nur einen mageren Bonus an Erfahrungspunkten bringt, den ihr de facto sowieso nicht benötigt, lässt die Möglichkeit aber sowieso beinahe überflüssig erscheinen.

So fragt man sich letztendlich, was man als Hüter wirklich erreicht hat. Tatsache ist, dass Bungie das eigens kreierte Potential seiner Spielwelt und seiner postapokalyptischen/dystopischen Geschichte kein bisschen genutzt hat. Den Status richtig epischer Aufträge oder Erkundungen im Rahmen der Story erreicht das Spiel zu keinem Zeitpunkt. Zum Glück gibt es ja viele andere Dinge zu tun und weitaus bessere Aspekte an Destiny, die das Spiel vor einem Totalausfall mehr als bewahren können.

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Panoramen überzeugen immer wieder - Gibt's natürlich auch in hell und freundlich!


Ich lade dich ein!

Destiny wird von Bungie als „Shared-Worlds-Shooter“ beschrieben. So ist es zwar kein „waschechtes“ MMO, in dem ihr alle Spieler sehen könnt, die gerade an eurem Ort unterwegs seid, aber ihr habt eben doch eine mehr oder weniger große Anzahl an Spielern, die sich gerade ebenfalls in Turm aufhält oder gerade die gleiche Mission auf einem der Planeten absolviert, in eurem Spiel.

Unabhängig davon, ob ihr gerade gemeinsam in einem „Einsatztrupp“ unterwegs seid oder nicht, könnt ihr zusammenarbeiten, und zum Beispiel die Mengen an Schar, Gefallenen oder Vex, die sich gerade in der Spielwelt tummeln, zusammen ausschalten. Nur wenn ihr innerhalb der Mission eines Dunkelheitszone betretet, geht das nicht mehr, denn diese können nur die maximal drei Spieler eines Einsatztrupps gemeinsam absolvieren. Ansonsten könnt ihr je nach Privatsphäreinstellung (öffentlich oder Freunde) den Trupps anderer beitreten bzw. Mitspieler einladen. Destiny bietet dabei dann die Möglichkeit eines ingame-Voicechats, schriftliche Äußerungen gibt es nicht.

Um mehr Spieler in der Welt und bei den Patrouillenmissionen, in denen Einzelaufträge (wie „Sammele 10 Rüstungen der Schar“, „Reinige das Gebiet von Gegnern“ etc.) mittels Leuchtsignalen in der Spielwelt verteilt sind, zusammenzubringen, gibt es auch noch öffentliche Events, in denen zum Beispiel ein besonders starker Gegner spawnt, den ihr gemeinsam besiegen müsst. Diese öffentlichen Events sind mitunter anspruchsvoll und äußerst spaßig, tauchten uns dem Gefühl nach aber deutlich zu selten auf. In der Destiny Alpha bzw. Beta gab es sie öfter, wahrscheinlich zu oft, aber nun könnte Bungie noch ein wenig an der Schraube drehen.

Im Grunde genommen hätte Bungie gut daran getan, die instanzierten Dunkelheitszonen abzuschaffen und auch diese Bereiche öffentlich zu machen, sodass Spieler, die gerade gleichzeitig in der Mission sind, diese auch zusammen absolvieren können. So wird nämlich eine spannende Möglichkeit für spontane Zusammenarbeit zunichte gemacht, wo genau dieses eine große Stärke in den recht großen Leveln ist. Bloß auf die Schwierigkeitsgrade hätte man dann verzichten müssen, die ja aber sowieso nicht gelungen sind.

Ich bin dein Freund. Ich bin dein Mörder.

Wenn ihr wirklich starke Zusammenarbeit in Destiny erleben wollt, könnt ihr die Strikes absolvieren, von denen es auf jedem Planeten schon jetzt mindestens einen gibt. Diese sind durchaus anspruchsvoll und erfordern auch Zusammenarbeit von den Spielern, zumindest sollte jeder mit seiner eigenen Klasse umgehen können: Jäger sind nicht nur die direkte Konfrontation gemacht, während Titanen mehr einstecken können, während Warlocks mit „magischen“ Attacken unterstützen können.

Wer mit Zusammenspiel absolut nichts anfangen kann, für den bleibt es auch komplett optional. Wenn euch Destiny dann aber auch dauerhaft über die recht kompakte Story hinaus motivieren soll, solltet ihr zumindest mit dem Gegeneinander etwas anfangen können, denn als dritte große Instanz gibt es den Schmelztiegel, der diverse PvP-Modi bereit hält (und natürlich genauso „optional“, also nur ein Angebot an euch ist).

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Der Venus kauft man das postapokalyptische Setting dank gelungener Gestaltung ab!


Destiny hat bei uns wahre Wunder in Bezug auf das PvP gewirkt: Es macht einfach Spaß! Wieso die Hüter, die ja eigentlich zusammenarbeiten sollten, sich dann plötzlich abschlachten wollen, sollte man zwar nicht fragen, aber darum geht es dann ja auch gar nicht: Die diversen Modi, in denen es um die Verteidigung von Zonen, um Team-Deathmatch in Dreier- oder Sechserteams geht oder „Jeder gegen Jeden“ heißt, machen schlichtweg Spaß!

Das liegt auch insbesondere daran, dass sich Destiny wunderbar flott und unkompliziert spielt und durch optisch erfrischende Elemente auch nicht zu überladen wirkt: Zum Beispiel wird verursachter Schaden in farbigen Zahlen unterschiedlicher Größe angezeigt, was Kenner u.a. an Borderlands erinnern dürfte. So wirkt Destiny insgesamt sehr rund, da auch die Klassenmechaniken gelungen sind und man nie den Eindruck hat, durch irgendetwas ausgebremst zu werden – So tut auch die Steuerung genau das, was sie soll.

Ein wenig verbesserungswürdig ist das Matchmaking, denn dieses würfelt gerne auch mal Spieler Level 8 mit Spielern Level 20 (oder höher) zusammen, was in Bezug auf das Balancing nicht optimal ist. Durch die teilweise schon jetzt längere Wartezeit auf eine Session bleibt hier also zu hoffen, dass auch auf Dauer genug Spieler zusammenkommen, um die Sessions zu füllen. Zur Not wird aber auch ein 6v6-Spiel nur mit Dreierteams gestartet.

Dein Licht war nicht hell genug!

Destiny legt eine recht niedrige Levelcap von Stufe 20 vor – Das habt ihr mit der Story, einigen Patrouillen und Schmelztiegel-Matches oder Strikes recht schnell erreicht. Doch danach geht es weiter: Nicht nur habt ihr eure Fertigkeitenbäume (auch Fokus genannt) noch nicht vollständig ausgebaut (geschieht mittels weiterhin gesammelter Erfahrung), sondern auch euer Level könnt ihr noch weiter mit Ausrüstung steigern: Das Lichtlevel ist dann entscheidend, das von hochstufigen Ausrüstungsgegenstände gesteigert werden kann.

Neue Ausrüstungsgegenstände gibt es in Destiny an vielen Stellen zu gewinnen: Im Schmelztiegel, bei Missionen und Strikes werden nach jeder Sitzung nämlich zum einen Belohnungen verteilt, zum anderen sammelt ihr auch Schmelztiegel- bzw. Vorhut-Marken, die ihr bei Kontaktpersonen im Schmelztiegel gegen Ausrüstung eintauschen könnt. Maximal 100 Marken könnt ihr jeweils pro Woche verdienen, wobei Ausrüstungsgegenstände (im wechselnden Angebot) auch schonmal 120 Punkte kosten. Da auch regelmäßig neu Ausrüstung hinzukommen wird, ist schon absehbar, dass Destiny eine ganze Weile beschäftigen kann, bis man seinen Hüter „vollständig“ nennen kann.

Ob Destiny die Spieler wirklich auf Dauer bei der Stange halten kann, muss sich erst noch im Alltag zeigen: Die meisten dürften wohl am ehesten regelmäßig für eine Runde PvP wiederkommen. Strikes und Raids zu wiederholen, sehen wir als eher weniger motivierend an, es sei denn, man hat gerade einen Beutezug an der Hand, mit dem man weiterhin seinen Ruf steigern kann (und somit bessere Ausrüstung zur Verfügung steht).

Bungie hat schon jetzt eine Timeline mit neuen Events veröffentlicht und möchte zum Beispiel auch monatlich spezielle Schmelztiegel-Modi für eine bestimmte Dauer einführen. Das wird dann zumindest kurzfristig motivieren. Größere Inhaltserweiterungen sind natürlich ebenso geplant. Insgesamt bleibt eben zu hoffen, dass auf Dauer doch noch mehr gefördert wird als die bloße Itemspirale, wobei unter Garantie auch noch mindestens ein weiterer Fokus für jede Klasse eingeführt wird.

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Ein Fest für Auge und Ohr

Kurz und schmerzlos: Als richtige Next-Gen Erfahrung entpuppt sich Destiny auf PS4 nicht. Durchaus beeindrucken können die weitläufigen Spielwelten, die recht detailliert gestaltet wurden und mit schönen Licht- und Wassereffekten aufwarten können. Technisch merkt man dem Spiel jedoch an, dass es Cross-Gen veröffentlicht wurde, denn während die Bildrate brilliert, versetzen einen Kantenflimmern und Matschtexturen zurück in die Realität.

Sehr gute Arbeit geleistet hat Bungie beim Soundtrack, denn dieser ist in den Missionen und auch schon im Titelbildschirm wirklich beeindruckend und ist Ausdruck dieses gewissen epischen Aspekts, den Destiny leider in vielen anderen Belangen nicht halten kann.

Der eine oder andere mag als mangelnden Inhalt auch die spartanische Charakterentwicklung und das einfache Aufrüstungssystem von Ausrüstungsgegenständen deuten, doch diese fanden wir im Übrigen sehr gelungen – Auch wenn das Anpassen des Fokus wirklich nur kleinere Nuancen ermöglicht und jederzeit rückgängig gemacht werden kann, so sind die Änderungen schon ausschlaggebend genug für spannende Situationen in PvP oder Koop. Und wie gesagt: Seine eigene Klasse muss man sowieso kennen, sonst beißt man in allen Modi schneller ins Gras, als einem lieb ist.

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Im Spiel schaut das oft noch hübscher aus.


Fazit

Während unserer Stunden in Alpha und Beta haben wir es als sicher angesehen, dass Destiny in unserem Test von vorne bis hinten brillieren wird. Dieses Szenario ist nicht eingetreten, denn obwohl wir nicht sagen können, dass es Destiny unbedingt an Inhalten fehlt, wie im Vorfeld oft vermutet wurde, so fehlt es definitiv an dem gewissen Etwas, an dem bisschen „Epicness“, mit dem man bei all dem Hype sicher gerechnet hätte.

Es ist verdammt ärgerlich, dass Bungie zwar ein unglaubliches Setting aufbaut, in dem postapokalyptische und dystopische Elemente zuhauf herumzuspringen scheinen, doch dieses ganze Potential dann mit Füßen getreten wird: Die Story ist völlig belanglos und künstlich auf ernst getrimmt, die zugehörigen Missionen öde und repetitiv, wenngleich optisch teilweise überwältigend. Es manifestiert sich so der Eindruck, dass Destiny zwar ein auch vom Gameplay her hochpoliertes Werk ist, dem aber der echte Mut zu Neuem und auch der finale Sprung auf die neue Konsolengeneration gefehlt haben.

So bleibt uns mit Destiny ein Titel, der uns gelehrt hat, dass auch Shooter-PvP Spaß machen kann, der uns aber auch gezeigt hat, wie großes Potential mutwillig verschenkt werden kann. Bei Story und Spielwelt wäre einfach mehr drin gewesen, denn man hätte mehr als gutes PvP und Zusammenspiel erwarten können, das durch überflüssige Dunkelheitszonen gestört wird. So dürfte Destiny beim Start seines Nachfolgers in spätestens zwei Jahren nur noch wie ein ganz kleines Licht erscheinen. Hoffentlich ist es groß genug, um die Reisenden lange genug bei Laune zu halten.

Pro Contra
+ Ein sehr interessantes Setting mit jede Menge Potential... - ... das durch Belanglosigkeit verschenkt wird
+ Wunderschöne und beeindruckende Sandboxen - Öde und repetitive Storymissionen
+ Unkompliziertes Zusammenspiel - Unnötige Dunkelheitszonen mit unausbalancierten Schwierigkeitsgraden
+ Aufpoliertes, unkompliziertes und leichtgängiges Gameplay - Technisch deutlich Cross-Gen
+ Ausreichende Anpassungs- und Upgradefertigkeiten für Charakter und Ausrüstung - Mit Level 20 eine recht knappe traditionelle Levelcap
+ Gelungene PvP-Modi... - ... mit teils verbesserungswürdigem Matchmaking
+ Verbesserung des Hüters auch über Level 20 hinaus... - ... aber große Gefahr der puren Itemspirale
+ Sehr gelungener und epischer Soundtrack


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Technik: 75

Grafik: 82
Sound: 90
Story: 50
Gameplay: 78

Spielspaß: 84

  • Story: Bungie erschafft ein riesiges Universum mit unendlichem Potential. Genutzt wird das nicht, Storymissionen können nerven und insgesamt ist die Geschichte eines: Völlig belanglos! Repetitive, öde und nervige Storymissionen machen das nicht besser.
  • Frustfaktor: Im normalen Schwierigkeitsgrad eher weniger. Frustig ist aber, dass die Missionen auf „normal“ zu leicht, auf „schwer“ aber übertrieben sind, zumal die Checkpoints in Dunkelheitszonen rar sind.
  • Grafik/Stil: Destiny besticht mit seinen großteils schönen Welten mit einer guten Atmosphäre. Technisch merkt man dem Spiel aber deutlich sein Cross-Gen „Schicksal“ an: Zwar läuft alles flüssig und es fühlt sich rund an, aber in Bezug auf Kantenflimmern und Texturen wäre mehr drin!
  • Wiederspielwert: Im Prinzip da, aber nochmal die Story? Könnte nervig werden. Mit eurem ersten Hüter werdet ihr aber immer mal wieder eine Runde einlegen, vor allem, wenn (/falls) die Erweiterungspolitik passt.

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