DRIVECLUB im Test - Review mit 30-Punkte-Abzug

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DRIVECLUB im Test - Review mit 30-Punkte-Abzug

Beitragvon thomary » Fr 10. Okt 2014, 14:27

Da ist es: Dass wir alle länger als uns lieb war auf DRIVECLUB warten mussten, müssen wir nicht noch einmal breittreten. Doch nun schreiben wir auch drei Tage nach dem offiziellen (US-)Release eine Situation, die an Peinlichkeit kaum zu übertreffen ist: Die Server des sozial stark vernetzten Rennspiels sind noch immer nicht erreichbar. Unseren Test gibt es nun dennoch – Die übliche Frist, beim Start schwankende Server zum Laufen zu bekommen, hat evolution nun schon deutlich verstreichen lassen. Macht DRIVECLUB wenigstens sonst eine gute Figur?

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Das Schicksal der Solo-Fahrer

Ja, man hat in DRIVECLUB auch Einiges zu tun, wenn man nicht online spielen kann: Rein von den Veranstaltungen her gibt es eine ausreichend umfangreiche „Driveclub-Tour“, in der man diverse Veranstaltungen absolvieren kann, bei denen es sich um normale Rennen, Zeit- oder Driftrennen handelt, die ggf. in Meisterschaften eingeteilt sind. Erledigt man alle Herausforderungen und sammelt alle verfügbaren Sterne, ist man dann auch länger als die circa 1-2 Tage beschäftigt, die das Abschließen der kompletten Tour erfordert.

Leider wird man aber sogar hier unnötig „ausgebremst“, was man spätestens ab der Semi-Pro-Trophäe merkt, die drittletzte, die es zu gewinnen gilt: Nicht nur steigt der Schwierigkeitsgrad in Zeit- und Driftrennen plötzlich sprunghaft an, sondern die rempelfreudige Gummiband-KI, die aus irgendeinem Grund immer ein bisschen schneller unterwegs ist als wir selbst, wird noch rempelfreudiger. Doch auch bei der Auswahl der Fahrzeuge stößt man allmählich an seine Grenzen, denn es gibt auch Fahrzeuge, die erst bei einem bestimmten Clublevel freigeschaltet werden.

So ganz abgetrennt ist die Solo-Tour vom Mehrspielermodus dann nämlich doch nicht: Fahrerlevel, das bei jedem einzelnen Rennen gesteigert wird hin oder her, das Clublevel steigert sich nur, wenn man gerade nebenbei online ist und in einem Club beigetreten ist. Nun erinnern wir uns, dass die Server nicht erreichbar sind und der Großteil der Spieler – so auch wir – noch mit Clublevel 0 unterwegs sind, da wir nur zwischenzeitlich ganze zwei Mal die Gelegenheit hatten, einen kurzen Blick in den Onlinemodus zu werfen. Solo-Kampagne erfolgreich vermasselt!

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Unser ständiger Begleiter...


Gutes Fahrgefühl

Legt man sich ins Zeug, kommt man aber trotzdem durch und muss nur ein wenig Zeit investieren, sein Fahrerlevel eben offline zu steigern, um bessere Fahrzeuge zu bekommen. Zum Glück hat DRIVECLUB ja nämlich doch noch Qualitäten, die wir auch schon im Ist-Zustand zu sehen bekommen: Es fährt sich toll!

Wer einstmals über die recht leicht ausbrechenden Fahrzeuge in Need for Speed Shift geschimpft hat, sollte um DRIVECLUB wohl einen Bogen machen, denn in etwa mit dieser Steuerung wurde auch der Titel von evolution studios bestückt. Testen konnten wir das Ganze nur mit dem DualShock 4, was jedoch eine wunderbare Steuerungsoption ist. Wir spüren jede Unebenheit und haben Respekt vor bestimmten scharfen Kurven – Da die Fahrzeuge auch durchaus unterschiedlich sind und zum Beispiel mehr oder weniger leicht ausbrechen bzw. driften, verlangen viele Veranstaltungen von uns, uns wieder neu in Strecke und Fahrzeug einzuarbeiten, um alle Herausforderungen erfüllen zu können.

Optionale Fahrhilfen werdet ihr in DRIVECLB übrigens vermissen. Nicht einmal die sonst so obligatorische Ideallinie gibt es, doch dafür haben sich die Entwickler eine andere innovative Lösung einfallen lassen: Flaggen am Straßenrand dienen nicht einfach nur der Deko, sondern zeigen durch grüne, gelbe oder rote Farbe die Schwierigkeit der folgenden Kurve an.

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Auch unseren Fahrer können wir gestalten - Auswahlmöglichkeiten beschränkt!


Die Jagd nach dem Sekündchen

Es zeichnet sich schon in der Tour ab, was die größte Qualität von DRIVECLUB ist, was wir bei unseren geringen Einblicken in den Mehrspielermodus auch schon bestätigen konnten: Die Jagd nach der schnellsten Rundenzeit, der besten Platzierung und dem spektakulärsten Drift.

Die Zeitabnahme bei Zeitrennen funktioniert ungemein genau und auch das Fahren gegen den eigenen Geist ist bereits ungemein motivierend. Da man (theoretisch) Herausforderungen an andere Spieler und andere Clubs senden kann, können sich so spannende Herausforderungen ergeben, die DRIVECLUB auch auf Dauer spannend machen können.

Es schimmert, glänzt, flimmert und kracht!

DRIVECLUB sollte ja nicht nur im Hinblick auf seine sozialen Komponenten auf Vorzeigeprojekt auf PlayStation 4 werden, sondern wurde uns auch grafisch in den letzten Monaten immer wieder mit beeindruckenden Bildern präsentiert.

Tatsächlich sieht DRIVECLUB durchaus ganz ordentlich aus – Insbesondere bei einigen Effekten haben die Entwickler viel Liebe zum Detail bewiesen. Da spiegelt sich das Armaturenbrett in der Windschutzscheibe und auch bei Sonneneinstrahlung sehen wir, dass die Entwickler zum Beispiel an Reflexionen in Metallemblemen auf dem Lenkrad gedacht haben – Ein Lob dafür!

Die Streckenumgebungen in DRIVECLUB sehen indes ordentlich aus, können aber mit Matschebäumen und flimmernden Elementen nicht durchgehend für Begeisterung sorgen. Überhaupt ist die Umgebung trotz Elementen wie Feuerwerken insgesamt zu ruhig und hauptsächlich Kulisse. Im Hinblick auf die verschiedenen Länder hätten wir uns hier mehr Vielfalt gewünscht, die sich aber auch spielerisch hätte niederschlagen sollen, zum Beispiel in Form unterschiedliche Untergründe, die es zwar gibt, aber keinen allzu großen Unterschied machen.

Hervorragende Qualität haben dafür die Fahrzeuge, die allesamt inklusive Cockpitperspektive detailgenau nachgebaut wurden. Auch Außen- und Rückspiegel sowie ggf. vorhandene Ersatzsysteme wie Displays funktionieren problemlos und detailgenau. Das sollte zwar selbstverständlich sein, war es aber in einigen anderen Rennspielen der letzten Zeit nicht.

Beim Sound steht DRIVECLUB für uns im Mittelmaß der Skala – An die fetzige Soundkulisse eines Need for Speed Shift reicht es nicht heran, dafür bleiben uns auch allzu dumpfe Plastikboot-Aufprallgeräusche im Stile von Gran Turismo erspart. Aber, evolution: Es fehlt an Musikuntermalung! Auch der Spielwelt fehlt es mangels Geräuschen an Leben. Auf abgetrennten Kursen wäre hier deutlich mehr zu erwarten gewesen. Nicht einmal das Applaudieren der Zuschauer ist zu hören, von Naturgeräuschen ganz zu schweigen…

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So Einiges ist ganz schön matschig!


Die Sache mit der Wertung

Nein, DRIVECLUB ist ganz grundsätzlich kein echter Hit geworden: Unser Ersteindruck hat sich bislang bestätigt, dass der Titel so zwar als polierter Launchtitel durchgeht um die Features der PS4 zu demonstrieren, ein Jahr nach dem Launch aber insgesamt zu wenig bietet, um wirklich aufregend zu sein – Tolle Spielbarkeit hin oder her.

Dass die Entwickler, die mit DRIVECLUB angeblich einen langjährigen Wunsch verwirklichen konnten, offenkundig noch dazu überhaupt nicht auf auch nur den Ansatz eines Spieleransturms vorbereitet waren (die PS Plus Version ist noch immer nicht veröffentlicht!), setzt dem Ganzen die Krone auf. Wir kaufen Sony die Aussage mittlerweile nicht mehr ab, dass DRIVECLUB noch einmal ans Zeichenbrett ging – Das Projekt war schlichtweg nicht fertig und ist es jetzt immer noch nicht, sonst wären Dinge wie das angekündigte Wettersystem, dessen Ansätze bereits im Spiel erkennbar sind, schon implementiert und die Onlinegeschichte würde laufen. Garantiert hat man sich bei der Entwicklung verzettelt, wollte DRIVECLUB aber angesichts der bald kommenden Konkurrenz nicht noch einmal verschieben. Das Image leidet nun aber so oder so!

Nach unserem bisherigen Eindruck würde sich DRIVECLUB in unserem Test eine Wertung von 77 Punkten sichern – Die Vorabwertungen mit knappem Einblick in den Mehrspielermodus seht ihr unten. Aufgrund des nicht vorhandenen Online-Supports auch drei Tage nach dem Release ziehen wir jedoch 30 Punkte von dieser Wertung ab, sodass DRIVECLUB vorläufig mit einer Wertung von 47 Punkten unser Testlabor verlässt.

Pro Contra
+ Hervorragendes Fahrgefühl - Das Onlinerennspiel bleibt bis auf Weiteres offline!
+ Offline Tour ausreichend umfangreich… - … jedoch nicht komplett vom Onlinemode getrennt
+ Liebevolle Fahrzeugmodelle und detailreiche Strecken - Strecken hauptsächlich Kulissen mit wenig Leben und spielerischen Eigenheiten
+ Fesselnde Jagd nach Bestzeiten dank genauer Systeme - Plötzlicher Schwierigkeitssprung in der Offline Tour
+ Innovative Ideallinien-Lösung mit Flaggen - Gummiband-Rempel-KI im Einzelspielermodus
+ Gute Wettersystemansätze… - … doch das Kernstück fehlt noch
- Großteils fehlender, schwacher oder gedämpfter Sound (Cockpitansicht)


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Technik: 75

Unsere Teilwertungen ergeben eine Wertung von 77 Punkten, wir ziehen jedoch wegen anhaltender Serverprobleme vorläufig 30 Punkte ab!

Grafik: 81
Sound: 60
Umfang: 79
Gameplay: 79

Spielspaß: 80

  • Multiplayer: Das ist NICHT witzig! Abzug in der Wertung!
  • Frustfaktor: In der Einzelspieler-Tour durch Gummiband- und Rempel-KI eingeschränkt im späteren Verlauf vorhanden.
  • Wiederspielwert: DRIVECLUB kann durch Clubs und Herausforderungen für eine längere Zeit motivieren. Auch die Tour kann trotz kurzer Spielzeit durch die zahlreichen Herausforderungen noch längerfristig zu einer Runde motivieren.
  • Design/Stil: Die Fahrzeuge gefallen, die Strecken auch, erfüllen aber lediglich ihre Aufgabe als Kulisse!
  • Musik: Fehlt. Ebenso sind die Rennsounds nur mittelmäßig, die Motorensounds zufriedenstellend, aber wir haben schon Besseres erlebt.

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Re: DRIVECLUB im Test - Review mit 30-Punkte-Abzug

Beitragvon Vaalle » Fr 10. Okt 2014, 15:21

Also die Bewertung und die Begründung dazu finde ich ehrlich gesagt beides ziemlich lächerlich ^^

Der Multiplayer ist nicht zu bewerten, Punkt. Wenn ihr nicht länger hättet warten wollen, hätte man auch so eine Vorläufige Bewertung präsentieren können mit meinetwegen 77/100 mit dem Hinweis, das sobald der Multiplayer optimal funktioniert, ein kurzer Text dazu nachgereicht wird und die Wertung dementsprechend sich verändern kann. Aber etwas, was man nicht bewerten kann, punkte abzuziehen, ist einfach unseriös und unreif meiner Meinung nach.

Ich hab keine Ahnung von dem Spiel, der Test an sich klingt in Ordnung, nur die Art wie bewertet wurde geht einfach gar nicht.
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Re: DRIVECLUB im Test - Review mit 30-Punkte-Abzug

Beitragvon Pepper » Fr 10. Okt 2014, 16:24

Ein rennspiel mit schlechtem Sound geht in meinen Augen gar nicht.
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Re: DRIVECLUB im Test - Review mit 30-Punkte-Abzug

Beitragvon Sib » Fr 10. Okt 2014, 16:26

Muss Vaalle zustimmen, an sich kann man schlecht einen gewissen Wert der Wertung einfach abziehen, den das würde sagen, dass ihr wisst wie der MP ist und es so eine 77 wäre.
Also dieser Abzug ist daher nicht nach vollziehbar und dann müsste man eben mit dem Test warten oder eben eine vorläufige Wertung bringen, die den kompletten SP umfasst.

Zugestellt mit der Hylianischen Post
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Re: DRIVECLUB im Test - Review mit 30-Punkte-Abzug

Beitragvon thomary » Fr 10. Okt 2014, 17:04

Ist vielleicht auch eine Sache der Formulierung - Wie im Test steht, kam die 77er Wertung anhand des Ersteindrucks des MPs bei den wenigen Gelegenheiten zustande, in denen wir den MP antesten konnten. Somit ist auch von Vorabwertung die Rede. Umgekehrt repräsentiert die 47 das Spiel auch im Ist-Zustand - daher sieht die Wertung auch so aus. Siehe zum Beispiel der Punkt, dass die Einzelspielerkampagne negativ durch die fehlenden Onlinemodi beeinflusst wird. So kam letztendlich der Abzug zustande und ich habe nicht "einfach" 30 Punkte abgezogen!
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Re: DRIVECLUB im Test - Review mit 30-Punkte-Abzug

Beitragvon Pepper » So 12. Okt 2014, 09:21

Ich sehe das anders. Da heut zu Tage ein Trend entsteht, Spiele unfertig auf den Markt zu bringen. Es gibt genug Leute, die sich an Test orientieren und der Journalismus ist eine weitere Instanz um dies entgegen zu wirken. Deswegen Hut ab, dass ihr dies gnadenlos durchfezogen habt, denn ich finde, dass der Journalismus dem kein Undenken schuldig ist.

Edit: Anlass war, dass Sie jetzt einige Online-Features deaktivieren wollen.
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