Classic (PC) Review: Jurassic Park Trespasser

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dieEchse
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Classic (PC) Review: Jurassic Park Trespasser

Beitragvon dieEchse » Do 9. Jun 2016, 10:42

„Willkommen im Jurassic Park“
John Hammond



Wer kennt ihn nicht, den Satz, den Richard Attenborough seiner Figur John Hammond im Film Jurassic Park in den Mund legte und damit Millionen von Zuschauern begeistert hat. 1993 kam dieses von Steven Spielberg gedrehte Meisterwerk Jurassic Park in die Kinos und wurde nicht nur einer der erfolgreichsten Filme aller Zeiten, sondern löste eine ganze Dino-Welle in der Gesellschaft aus. Das Besondere an dem Film waren die, für die damalige Zeit, revolutionären Effekte, durch jene die Saurier für den Zuschauer sprichwörtlich zum Leben erweckt wurden. Was war das damals für ein aufregendes Erlebnis, diesen Film zum ersten Mal zu sehen. Im Ernst, das „Wow!-Signal“ würde eifersüchtig werden. Damals war man als Kind geradezu – wie würde man heute sagen – „geflasht“. Und als danach noch die Nachricht von einem Videospiel zu Ohren kam... nun... hielt es einem nicht mehr auf den Sitzen. Natürlich handelte es sich bei den Gerüchten nicht um irgendeinen Lizenzmüll, den es auch für das „Jurassic Park“-Franchise zu genüge gab, sondern um ein eigenes Projekt von Spielbergs Firma Dreamworks Interactive. Jurassic Park Trespasser sollte eine Mischung aus Ego-Shooter und Adventure werden und 1997 kurz nach dem Kinostart von Vergessene Welt, der Fortsetzung von Jurassic Park, erscheinen. Ähnlich wie seine Kinovorlagen sollte der Titel eine breite Palette von revolutionären Effekten in seinem Medium anbieten. Am Ende jedoch übernahmen sich die Entwickler und ein unfertiges Projekt kam trotz Verschiebung im Oktober 1998 auf den Markt. Es hagelte negative Kritik von allen Seiten, denn teilweise galt das Spiel am Releasetag als unspielbar. Die völlige Verbuggtheit, die Unhandlichkeit der Steuerung und die unverschämten Leistungsanforderungen haben selbst den wohlwollenden Spieler den Spaß verdorben.
Im Laufe der letzten Jahre erhielt der Titel trotzdem mehr und mehr Symphatie. 2014 kam ein australischer Fan des Spieles sogar auf die Idee ein Remake mit der CryEngine zu kreieren. Ist es bloß Nostalgie oder gibt es tatsächlich Gründe sich den Titel in der Jetztzeit nochmal anzuschauen? Werfen wir mal einen heutigen Blick auf Jurassic Park: Trespasser.


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Die Fortsetzung zu „Vergessene Welt – Jurassic Park“

Zeitlich ist Trespasser nach den ersten beiden Jurassic Park-Filmen angesiedelt. Unsere Protagonistin hört auf den Namen Anne und befindet sich auf einem Rundflug, als das plötzliche Abstürzen der Maschine ihre Urlaubspläne völlig durcheinander wirbelt. Als einzige Überlebende muss Anne feststellen, dass sie sich auf der „Anlage B“, der Isla Sorna, befindet und bemerkt schon bald, dass sie nicht allein ist. Von nun an beginnt ein unbarmherziger Kampf ums Überleben.

Ähnlich wie in Half Life oder Doom gibt es in Trespasser keine Zwischensequenzen, wenn wir die Eröffnungs- und Endszene mal ausblenden. Wir erzählen unsere Geschichte selbst, also im klassischen Videospielsinne. Anne wird dabei von Minnie Driver gesprochen, die einigen vielleicht noch als Skylar in Good Will Hunting bekannt sein dürfte. Allerdings erfahren wir nicht allzu viel über unsere Heldin, was auch ihren Nachnamen mit einschließt. Um dem Spieler wenigstens ein paar Hintergrundinformationen zur Insel und den Experimenten von seiner Firma InGen zu geben, wurde Lord Richard Attenborough alias John Hammond in das Spiel einbezogen. Anne erinnert sich an ein TV-Interview oder, wie im Intro des Spieles angedeutet, eine Pressekonferenz, welches Hammond nach den Ereignissen in San Diego gab. Diese Audio-Schnipsel, die erscheinen, wenn man bestimmte Orte passiert, erläutern Hammonds Ideen und Motivationen und machen ihn dabei komplexer als unsere Protagonistin.


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Attack of the Schwabbelarm

Trespasser ist ein Egoshooter, der sich als Adventure tarnt. Wir betreten ein riesiges Areal in Form einer Insel, deren Abschnitte durch Ladezeiten getrennt sind. Es steht uns frei, das Gebiet bis zu den Level-Grenzen zu erkunden oder gleich zum nächsten Abschnitt voranzuschreiten. Erforschen wir die Gegend ein bisschen ausführlicher, werden wir Zeuge kleiner Anspielungen auf die Filme. Zu Beginn treffen wir bei unserer gefährlichen Wanderung nur auf wenige Anzeichen menschlicher Zivilisation, doch später laufen wir u.a. durch ein verlassenes Arbeiterdorf, erkunden das InGen-Labor und besuchen den Hafen der Isla Sorna.
Dabei wird nicht durch die Gegend geflitzt (oder „gerushed“), wie bei anderen First-Person-Konsorten jener Tage, sondern im normalen, menschenmöglichem Tempo vorangeschritten. Unsere Protagonistin ist tatsächlich sehr langsam. Was gut zur Atmosphäre passt, wenn man als einziger Überlebender auf einer großen Insel gestrandet ist. Leider wird somit das Erkunden mit der Zeit zur Qual, denn Anne ist so langsam, dass selbst das Betätigen der „Run“-Taste keinen großen Unterschied zum herkömmlichen Bewegungsmodus macht. Wenn ihr also gerade mal keine Waffe zur Hand habt und euch ein Velociraptor auf den Fersen ist, dann auf zum nächsten Versteck, falls eines in der Nähe sein sollte. Anne ist im Nahkampf mit aggressiven Riesenechsen nämlich eine Niete. Zur Not könnt ihr die Riesenechsen einfach umgehen; bei der Größe der Areale ist das eine echte Option.

Wenn das Umgehen tatsächlich nicht möglich sein sollte, stehen euch zur Verteidigung shooter-gemäß ein paar Handfeuerwaffen zur Verfügung. Es herrscht keine große Vielfalt, also macht was daraus. Zur Auswahl haben wir hauptsächlich Revolver, Pistolen und die durchschlagskräftige Magnum. Hier und da ist gelegentlich eine Schrotflinte zu finden und später sogar immer öfters ein Maschinengewehr bzw. -pistole. Ganz selten gibt es das Giftpfeilgewehr, bekannt aus Vergessene Welt. Dieses fasst nur drei Schuss und ist die einzige Waffe, mit der sich ein T-Rex besiegen lässt.
Das Aufsammeln und Abfeuern dieser Waffen wird allerdings öfters zur Tortour. Allgemein ist die Interaktion mit der Umwelt nicht sehr gelungen. Ihr aktiviert auf Knopfdruck euren rechten Arm... und nur den rechten (was Anne mit ihrer linken Hand macht bleibt ein Entwicklerrätsel). Dieser Arm wird, zusätzlich zur Umsicht, mit der Maus bewegt, d. h., bitte nicht so kräftig umsehen, sonst verschwindet der Arm auch mal. Es ist in der Tat schwierig Waffen und Items mit jenem – anscheinend komplett muskelbefreiten – Schwabbelarm aufzuheben. Auch das Zielen bringt immer wieder zusätzlich Spannungsmomente in das Spiel hinein, da das Ausrichten der Waffen höchste Konzentration beansprucht. Demnach sollte man vorsichtig mit dem Abzugsfinger umgehen, denn nicht jeder Schuss wird sein Ziel finden können. Hinzu kommt, dass die Protagonistin offensichtlich so wenig von Waffen versteht, dass sie nicht einmal weiß, wie nachgeladen wird. Bei den Schusswaffen handelt es sich also um „One-Way-Weapons“, einmal benutzt, kann man sie auch gleich wieder wegschmeißen. Zum Glück benötigen die meisten Gegner, sprich Raptoren, nur zwei Kopfschüsse, um sich jener zu entledigen. Beim Ziehen der Waffe sagt euch Anne Bescheid, wie viel Munition sich noch in der Waffe befindet – ein Feature, welches später von der Versoftung zu Peter Jacksons King Kong übernommen wurde. Außerdem kann sie nur zwei Waffen auf einmal mitnehmen (ebenfalls ein zukunftsweisendes Feature).

Eine besondere Innovation Trespassers ist die Gesundheitsanzeige. Sie befindet sich am Körper der Protagonistin, näher gesagt, an ihrer Oberweite. Ist das kleine Tattooherz über Annes linker Brust vollständig aufgefüllt hat der Charakter zu viel Schaden erlitten und stirbt. Zum Glück befindet sich das Tattoo an einer motivierenden Stelle so, dass man(n) es nicht aus den Augen lässt... „räusper“.
Die in die Spielwelt integrierte Lebensanzeige war ein weiteres wegweisendes Feature und wurde später in moderneren Titeln wie „Dead Space“ integriert. Sie wird heutzutage aber immer weniger benutzt, da Spielfiguren mehr und mehr Selbstheilungskräfte besitzen.

Da wir uns hier in einem angeblichen Adventure befinden, gibt es auch die ein oder anderen Rätsel. Diese sind noch weit weniger komplex als beispielsweise in den vergleichbaren „Resident Evil“-Titeln, erinnern aber stark daran; finde Schlüsselkarte 01 oder drücke Generatorknopf B. Allerdings gibt es in Trespasser kein Inventar, d.h. Anne muss eine der zwei Waffen, die sie bei sich trägt ablegen, um die Keycard aufzuheben. Das ist unnötig kompliziert und man beginnt sich zu fragen, welches das bessere Adventure-Game ist: Jurassic Park: Trespasser oder Doom? (In Doom darf man die Karten wenigstens in ein Inventar ablegen.)
Dazu gibt es noch haufenweise Physikrätsel, die stärker präsent sind als im damaligen Konkurrenztitel Half Life. Nach kurzer Zeit findet man jedoch heraus, warum sich Valve im ersten Teil ihres Aushängeschildes mit der Physikpräsenz so zurück gehalten haben. Die Technik war damals noch nicht ausgereift und Trespasser ist der lebende Beweis. Wenn wir mit Anne auf eine Kiste springen wollen, rutscht sie mit 70 prozentiger Sicherheit herunter oder gar durch die Kiste hindurch. Für manche Rätsel dieser Art sind mehrere Anläufe nötig. Es soll Gerüchten zufolge sogar ein kompletter Level herausgenommen worden sein, weil die unausgegorenen Physikrätsel nicht lösbar waren.


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Annehmbare Urzeitgrafik

Für die damalige Zeit war Trespasser geradezu ein Grafikbrett, natürlich verbunden mit enormen Leistungsanforderungen. Auch heute sieht es noch ganz ordentlich aus (man sollte bloß nicht zu oft auf den Boden schauen). Verglichen mit den Toptiteln von '98 schneidet das Spiel sehr gut ab; es ist detaillierter als Unreal (wenn auch nicht so schöne Lichteffekte) und mit mehr Farbtiefe ausgestattet als Half Life.
Der technische Aufwand hinter diesem Spiel war enorm, wenn man bedenkt, dass die Designer vorher von der Insel ein Miniaturmodell bastelten, welches anschließend eingescannt wurde, damit es als Spielwelt fungiert. Auch war der Titel bekannt für die Verwendung des Bump Mapping, das unebene Oberflächen darstellt.
Nicht unerwähnt bleiben sollten dabei die sich bewegenden Pixelwolken, die nicht jeder Titel in den späten 90er Jahren zu bieten hatte.
Viele Objekte in der Spielwelt lassen sich umwerfen oder aufheben und bringen dabei ihren eigenen Klang zum Vorschein. Das war damals nicht nur revolutionär, sondern machte die Welt auch lebendiger. Die Geräuschkulisse untermauert perfekt die Dschungelatmosphäre. Dazu passt auch der gute filmische Soundtrack, der hin und wieder zu hören ist.

Unschön dagegen ist das permanente Nachladen von Texturen, die sich in der unmittelbaren Umgebung befinden. Auch in der Ferne wandeln sich die 2D-Sprites allzu offensichtlich in 3D-Objekte um. Dieses Verfahren nennt sich Image-Caching und wurde für Trespasser eingesetzt, um nicht zu viel Aufwand zu betreiben. Des Weiteren trifft man vereinzelt auf Clipping-Fehler und schwebende Gegenstände.


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Das ist doch kein Bug, das nennt sich Spielfeature

Wenn wir einen eigenen Abschnitt mit dem Thema Bugs präsentieren, werden wir wahrscheinlich aus dem Schreiben gar nicht mehr herauskommen. Oder auch nicht, denn was man so als Bug bezeichnen könnte, ist in der Tat der unausgegorenen Physik geschuldet. Der Rest geht auf das Konto der reduzierten Gameplay-Feature-Reduzierungs-Politik, die so etwas wie ein Inventar verbietet. „Wozu hast du Hosentaschen, Mädel“, wäre dazu ein berechtigter Ausspruch. Denn wenn man eine Waffe in den Händen, bzw. in der Hand, hält und sich in einem der Gebäude versteckt, so verliert unsere Protagonistin an jeder zweiten Ecke, um die man sich bewegt, diese aufs neue. Noch viel schlimmer wird es, wenn Anne gerne mal wieder im Boden versinkt und dabei stecken bleibt. Das kann bei Anhöhen passieren oder auch mal in einem Haus beim Treppensteigen.
Auch die Dinosaurier verhalten sich, trotz integriertem Skelett, von Zeit zu Zeit seltsam. Die Bewegungen wirken abgehackt und behäbig. Oftmals senkt sich der Oberkörper der Tiere, während ihre Beine in ausladenden kreisrunden Bewegungsmustern ausarten: der Lokomosaurier lässt schön grüßen. Den Riesenechsen fällt die Wegfindung oft schwer, manchmal benutzen sie sogar einen, für ihre Gattung unüblichen, Seitwärtsgang. Ein Dino-Krabbentanz-Spektakel zu erleben ist also nicht ganz ausgeschlossen.
Von der angepriesenen künstlichen Intelligenz der Riesenechsen ist im Spiel an vielen Stellen nichts zu spüren, denn die zahlreichen Verhaltensmuster wie Hunger, Angst oder Neugier waren ebenfalls zu viel für die damalige Technik und wurden mit der handelsüblichen Aggression ausgetauscht. Wenn ihr also einen Dino seht, sei es ein friedlicher Pflanzenfresser oder nicht, kommt ihm besser nicht zu nahe. Auf der anderen Seite muss erwähnt werden, dass es zahlreiche Ereignisse gibt, bei denen die Saurier über einander herfallen und sich der Spieler gemütlich aus dem Staub machen kann. Diese Ereignisse wirken sich positiv im Sinne der Authenzitität der Dino-Ki aus.

Zur Verteidigung muss gesagt werden, dass die Entwickler bei Trespasser eine selbstbestimmende KI kreieren wollten, die nicht primär darauf programmiert war, dem Spieler das Leben schwer zu machen bzw. ihn am Erreichen seiner Ziele zu behinder. Die Flora und Fauna hat ihren eigenen Kopf. Der Spieler dringt in ein Ökosystem ein, welches auf ihn reagiert. Die Atmosphäre einer urzeitlichen Welt kommt dabei sehr gut herüber. Die Dinosaurier reagieren nur bei Sichtkontakt auf uns und ziehen sich humpelnd zurück auch wieder, wenn wir sie mit der Waffe anschießen (wenn sie auch im nächsten Moment gleich wieder kommen).


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Der erste Survival-Shooter

Ob Far Cry, Dead Space oder Alien Isolation; man kann dem Titel einfach nicht böse sein, so viele nachfolgende Spiele hat Jurassic Park: Trespasser inspiriert. Ein Spiel welches ein neues Genre gegründet hat, den Survival Shooter. Auch wenn es als Adventure versagt, macht es dennoch Spaß sich durch den Dschungel und die, auch am heutigen Standard gemessenen, riesigen Areale zu kämpfen, auf jedes Geräusch zu achten und sich, wenn möglich, zu verstecken. Von dieser Spannung lebt das Spiel.Trespasser spielt sich gemächlicher als zeitnahe Genre-Vertreter wie Unreal, bei denen es hauptsächlich um die Herausforderung geht, den besten Strafe-Jump-Kill zu machen. Vielmehr kann man es mit einem First-Person-Adventure vergleichen, wobei die Komplexität in Sachen Gameplay geringer ist als bei verwandten Titeln wie Thief, System Shock oder Deus Ex. Natürlich trüben diese unsinnigen Gameplay-Features den Spielspaß, vor allem, wenn man 20 Minuten für ein Kistenrätsel braucht, nur um in einem Gebäude eine Etage höher zu gelangen.

Wer auf Survival-Spiele steht und keine Abneigung gegen veraltete Grafikdarstellungen empfindet, der kann getrost zugreifen. Zur Not tut es aber die überarbeitete CryEngine-Version. Alle anderen, die sich einen Aufenthalt in der Nervenklinik ersparren möchten: Hände Weg!


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Pro Contra
+ Gute, realistische Dschungel-Atmosphäre - Aufpoppende Grafiken im Vorder- und Hintergrund
+ Große Inselwelt, die weit erkundbar ist - Grafikfehler, wie z.B. schwebende Gegenstände
+ Guter Soundtrack - Charakter bleibt an manchen Orten einfach stecken
+ Sich zum Einen realistisch verhaltende Saurier... - ...sich zum Anderen seltsam verhaltende Dinosaurier
- Unausgegorene Physikrätsel, die einen in den Wahnsinn treiben können
- Unnötig komplizierte Bedienung des Greifarms
- Adventure-Elemente, aber nicht mal ein Inventar -> fehlende Gameplayvielfalt
- Unterfordernde Rätsel, die oft nur aus 'Knöpfe drücken' und 'Schlüsselkarten sammeln' bestehen



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Technik: 69

Grafik: 69
Sound: 80
Umfang: 61
Gameplay: 54
KI: 77


Spielspaß: 65

Story: John Hammonds Erzählungen über seine Beweggründe und die Errichtung des Jurassic Parks sind sehr interessant.
Frustfaktor: Jenseits von Gut und Böse.
Wiederspielwert: Für Survival-Fans sicherlich die ein oder andere wieder-hervorkramen wert.
Design/Stil: Für die damalige Zeit sehr detailliert, mit relativ überzeugender Flora und Fauna.
Musik: Die realistischen Dschungelgeräusche überzeugen, genauso wie der Soundtrack.


Spieldauer: 5-7h ohne Erkunden

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