Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Ihr seid euch nicht sicher, ob ihr euch ein bestimmtes Spiel kaufen wollt? Dann haben wir hier für euch Tests zu aktuellen Spielen.
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Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Beitragvon thomary » Mi 20. Jul 2016, 11:41

Ein neuer Ghostbusters-Film mit umstrittener Besetzung kommt in die Kinos, und auch wenn man ebenjenen Film und seine Figuren ganz gelinde ignoriert, ist zu diesem Film auch wieder ein passendes Lizenzspiel auf PC und Konsolen vertreten. Am Steuer sitzt erneut Activision, doch für Ghostbusters zog man das Studio Fireforge heran, zu dem es so gut wie keine Informationen gibt, das jedoch mit Ghostbusters wohl sein Debütwerk abgeliefert hat. Das Spiel hält einige Überraschungen bereit – Und auch wenn sie gelungen sind, sind es nicht unbedingt die, die wir gerne gesehen hätten. Der Test verrät mehr.

Die ersten Minuten: Hm, joa... Cool!

Die größte Überraschung an Ghostbusters, die auch im ganzen Spielverlauf nie ganz von uns vergessen wird: Rein technisch und handwerklich ist Ghostbusters ein überraschend solider Titel. Angesichts des unbekannten Entwicklerstudios und des vermutlichen Zeitdrucks hätten wir das nicht erwartet, gerade, wenn wir uns das zuletzt getestete Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanten in Manhattan ansehen, für das Activision immerhin Platinum Games mit der Entwicklung beauftragt hatte.

Der recht bunte und effektreiche Comicstil bringt an sich stimmige und zudem atmosphärische Schauplätze auf den Bildschirm und vermag damit vor allem in den ersten Minuten zu begeistern. Für den einen oder anderen mag der Stil vielleicht gewöhnungsbedürftig sein, aber uns hatte Ghostbusters damit gleich von Beginn an überzeugt. Vor allem Attacken und Geister werden hier in ein echtes Licht gerückt. Bei technisch näherer Betrachtung ist aber auffällig, dass es gerade beim Spielen im Koop hier und da noch an technischer Optimierung hapert: Vor allem beim Passieren von Kontrollpunkten kommt es zu heftigen Slowdowns, aber auch wenn viele kleine Geister über den Bildschirm huschen, gerät die Bildrate ins Stolpern.

Um ein audiovisuell rundum gelungenes Erlebnis abzuliefern, hätte die Soundkulisse insgesamt noch ein Stück epischer ausfallen müssen. Im Hauptmenü gibt’s das epische Ghostbusters-Titellied zu hören, in den Levels begleiten einen dann generische Hintergrundmelodien, denen es aber immerhin gelingt, die Atmosphäre der Level gut zu unterstreichen. Für die deutsche Synchronisierung hat man einige bekannte deutsche Stimmen bemüht, die aber im Spiel selbst trotz aller Einstellungen richtig schlecht abgemischt und somit kaum zu verstehen sind. Schade – In den Zwischensequenzen klappt’s ja auch!

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In den ersten Minuten macht Ghostbusters noch wirklich Spaß


Der repetitivste Twin-Stick-Shooter aller Zeiten!

Was erwartet euch nun spielerisch mit Ghostbusters? Wer bei den ersten Screenshots dachte, die Entwickler hätten die Geisterjagd in ein Hack&Slash verwandelt, lag fast richtig: Fireforge hat einen – wie gesagt rein handwerklich sauberen – Twin-Stick-Shooter abgeliefert. Nach einer ersten Eingewöhnung an die zunächst etwas unpräzise Steuerung geht das Spielgeschehen gut von der Hand. Das größte Problem des Titels: Das spannendste Spielelement ist die entstehende Hitze beim Abfeuern der eigenen Primärwaffe, die man regelmäßig und rechtzeitig durch einen Tastendruck ablassen muss...

Wir spielen öfter Twin-Stick-Shooter oder Hack&Slashs, und natürlich sind die Spielelemente und Spannung erzeugende Elemente irgendwo immer beschränkt – Aber noch nie waren so krass wie in Ghostbusters die Grundpfeiler des Gameplays Recycling und Monotonie. Das zieht sich durch Schauplätze und Gegnertypen, bei den Spielelementen hat man sich gar nicht erst die Mühe gemacht, etwas außerhalb gewöhnlichen Dual-Stick-Shooter-Gameplays einzubauen, außer, dass manche Geister mit der Protonenwaffe lahmgelegt und mit der Protonenfalle eingefangen werden müssen, was in einem hektischen Buttonsmashing der X-Taste mündet.

Ganz grundsätzlich gibt es in den Levels keine Events und auch keine gesonderte Aufgabenstellung. Auch wenn vor dem Betreten eines neuen Levels ein Zeuge einer Geisterscheinung die Ghostbusters anruft und um Hilfe bittet, besteht eure aktive Aufgabe nur daraus, euch durch die Levels zu kämpfen. Das Aufsuchen der Geister mit dem PKE Meter ist nur eine pseudo-Aufgabe – Mit dem Scanner findet ihr versteckte Geisterspuren für Bonuspunkte, öffnet Türen zu den vier Sammelobjekten in jedem Level und scannt die lila Spuren, die dann das nächste Script auslösen.
Die Level selbst sind relativ linear, zu jedem Gebiet gehören zunächst zwei direkt aufeinanderfolgende Level, für die man gefühlt lediglich die gleichen Versatzstücke neu angeordnet hat. Nachdem das Einführungslevel mit nur wenigen Minuten extrem kurz ausfiel, benötigt man bald für die folgenden Level 30, danach eher 40 Minuten. Im fünften Level wird endlich ein dritter großer fieser Geisttyp freigeschaltet, der aber längst nicht mehr von der Monotonie ablenken kann: Ständig gibt es exakt die gleichen Begegnungen, genau die gleichen Geister, die nur ein unterschiedliches Design bekommen, ständig der gleiche kleine Minigeist, der im Spielverlauf immer einfacher wird...

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Auch die Bosskämpfe bringen spielerisch keine frischen Aspekte.


Mehr Spaß im Koop?

Durch besiegte Geister und gefundene Geheimnisse in jedem Level sammelt ihr Punkte für die Figuren um ihre Fertigkeiten auszubauen. Das geht jedoch nur für diejenigen der vier spielbaren Figuren, die auch aktiv gespielt wurden – Also von euch oder einem Mitspieler. Die spielerischen Unterschiede zwischen den Figuren sind nur in homöopathischen Dosen erkennbar. Immerhin ist eine Minigun deutlich träger als ein Pistolenduo, was sich auch in der Bewegungsgeschwindigkeit der Figur widerspiegelt. Trotzdem macht die Wahl der Figur hinsichtlich der verfügbaren Aktionen keinerlei Unterschied: Ihr könnt ohnehin nur mit der Primärwaffe ballern, eine Granate, Schleimbombe o.Ä. werfen, eine Ausweichrolle machen und natürlich Geister mit dem Scanner aufspüren bzw. mit der Protonenwaffe einfangen.

Wir haben im Testverlauf auch die Frage zu klären versucht, ob Ghostbusters mit mehreren Spielern mehr Spaß macht als alleine. Tatsächlich ist Ghostbusters für eine seichte Runde Couch-Koop sicherlich geeignet, zumal die Herausforderung im Spiel bestenfalls moderat ausfällt. Selbst wenn mal ein Truppenmitglied (oder zwei) ausfallen, sobald sie wiederbelebt werden, haben sie wieder volle Gesundheit. Diese Aufgabe erfüllen übrigens auch die KI-Begleiter sehr gut. An denen gibt es ohnehin wenig auszusetzen, nur beim Einfangen der Geister haben sie manchmal schlimme Aussetzer und laufen lieber wirr durchs Level, anstatt zu helfen.

Das Problem ist einfach, dass die gute Unterhaltung auch im Koop maximal ein Level anhält – Spätestens, wenn man nach einem überlangen Level mit sich bereits x-mal wiederholenden Begegnungen das zweite, genau gleich gestrickte Level im gleichen Design betritt, dürften Smalltalk-Themen wichtiger werden als das Spielgeschehen. Für Trophäenjäger kann Ghostbusters wiederum ansprechend sein und dann kommt man im Zusammenspiel auch wirklich schneller weiter: Alle Figuren komplett aufzuleveln und ihre Fertigkeiten auszubauen, wird im Alleingang zur unendlichen Geduldsprobe, da ja eben immer nur die aktiv gespielte Figur gelevelt wird. Kaum jemand dürfte sich so lange durch Ghostbusters kämpfen wollen... Die selbstironischen Kommentare der Figuren à la „Wie oft muss ich dich noch töten?“ kommen da manchmal ganz gelegen...

phpBB [video]


Fazit: Geisterjagd ohne Ambitionen

Es ist verdammt schade, dass aus dieser Geisterjagd nicht mehr herausgeholt wurde: Rein technisch und funktionell ist Ghostbusters bis auf gelegentlichen Bildraten-Schluckauf ein quasi rundum gelungener Titel. Sogar die Schauplätze und ihre Atmosphäre können vor allem durch den gelungenen Comic-Grafikstil überzeugen. Leider kommt das spielerische Erlebnis da einfach nicht mit: Für eine seichte Runde Couch-Koop mag sich Ghostbusters als einfach gestrickter Twin-Stick-Shooter eignen, doch die sonstigen Grundpfeiler des Gameplays sind Monotonie und Recycling. Überlange Level gespickt mit immer den gleichen Geistern, Begegnungen und im Grunde genommen nur mit einem einzigen Spielelement: Spielerisch gibt es keine Spannung, keinen Humor, nicht einmal Ambition. Nur das vollständige Verlassen auf die wenigen – immerhin sauber umgesetzten - Grundpfeiler. Auch wenn Ghostbusters bereits für sich genommen als Spiel langweilig ist, den (Achtung, Wortspiel!) Geist des vielversprechenden Ghostbusters-Franchise einzufangen, ist damit erst recht nicht gelungen.


Pro Contra
+ Sehr gelungener Grafikstil - Schon ab dem 2. Level furchtbar langweilig
+ Schauplätze und Atmosphäre in Ordnung - Monotonie und Recycling als Stützpfeiler des Gameplays
+ Handwerklich größtenteils sauber - Keine herausfordernde Geisterjagd
+ Vorhandene Elemente solide umgesetzt - Level und Geister unterscheiden sich höchstens optisch
- Teils heftiger Bildraten-Schluckauf
- Schlechte Tonabmischung im Spiel


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Technik: 62
  • Grafik: 79
  • Sound: 73
  • Umfang: 40
  • Gameplay: 36
  • KI: 80

Spielspaß: 32

Singleplayer:
  • Story: Immer neue Aufträge für Geister – Aber keine großartige Geschichte.
  • Frustfaktor: Nicht vorhanden... Einen Langeweilefaktor haben wir in unserem Testsystem leider noch nicht eingeführt.
  • Wiederspielwert: Theoretisch vorhanden. Trophäenjäger mit Freunden dürften tatsächlich ab und zu zurückkehren.
  • Design/Stil: Der Stil ist tatsächlich eine große Stärke von Ghostbusters und rundum gelungen.
  • Musik: Abgesehen vom Ghostbusters-Theme im Hauptmenü generische Hintergrundmusik, die aber immerhin die Atmosphäre gut unterstreicht.

Informationen zum Testgerät
Plattform: PlayStation 4 500GB
Hardware: Standard, ohne ausgetauschte Hardware
Alter des Geräts zum Testzeitpunkt: 2 Jahre, 8 Monate (PS4 Launchkonsole)

Wir bedanken uns bei Activision für das Pressemuster zu Ghostbusters!


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Re: Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Beitragvon AlbertWesker » Mi 20. Jul 2016, 13:14

Der Film welcher vor paar tagen ins Kino kam? da fehlt etwas ^^

Der Film welcher vor paar tagen in den USA ins Kino kam. :)
Denn bei uns kommt er erst am 4.8 ins Kino ;)
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Re: Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Beitragvon thomary » Mi 20. Jul 2016, 13:37

AlbertWesker hat geschrieben:Der Film welcher vor paar tagen ins Kino kam? da fehlt etwas ^^

Der Film welcher vor paar tagen in den USA ins Kino kam. :)
Denn bei uns kommt er erst am 4.8 ins Kino ;)


Stimmt, sorry, hatte mich beim Videoaufnehmen getäuscht... Hab erst danach bemerkt, dass er bei uns noch gar nicht erschienen ist!
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Re: Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Beitragvon AlbertWesker » Mi 20. Jul 2016, 13:54

Mach dir keinen kopf, fehler passieren :)
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Re: Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Beitragvon AlbertWesker » Mo 1. Aug 2016, 11:01

Die Entwickler Fireforge Games welches dieses Spiel gemacht haben sind bankrott, da das Spiel nicht denn gewünschten Gewinn eingebracht hat.

Die Schulden belaufen sich auf mindestens USD 12 Mio. Ghostbusters: The Video Game wurde in nur acht Monaten entwickelt und erhielt schlechte Wertungen in Tests.
Offenbar blieb der finanzielle Erfolg aus.
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Re: Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Beitragvon Sib » Mo 1. Aug 2016, 11:22

Es lag aber nicht am Spiel selbst, wenn man sich 3 Tag nach Release bankrott meldet, hängt das mehr mit der Vergangenheit zusammen. Solche Lizenzspiele würden eh keine 12 Millionen einspielen, zumal der Publisher auch was sehen will. Das Spiel sollte wohl eher dienen, einen Teil der Schulden zu tilgen xD
Aber 60€ für so ein Spiel ist einfach zuviel, wieder mal typisch Activision....
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Re: Ghostbusters (PS4) im Test – Saubere Geisterjagd mit Spannungsproblemen

Beitragvon thomary » Mo 1. Aug 2016, 11:41

Ich schreibe mal noch einen Artikel dazu, die Geschichte des Studios ist ganz interessant. Ghostbusters war halt das einzige jemals veröffentlichte Spiel und ich nehme an, man hat durchaus die Reaktionen abgewartet, aber nach den Reviews etc. war ja klar, dass man hier vermutlich nicht so viel einspielt, wie man braucht...
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