Uncharted 4: A Thief’s End (PS4) im Test – Die Höhen und Tiefen von Nathans großem Coup

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„Naughty Dog macht eine Reihe pro Generation. Punkt.“ Tja, längst vorbei die Zeiten. Und erstmals bringt man eine Fortsetzung einer Reihe gleich auf die nächste Konsolengeneration, die noch dazu der Abschluss einer Saga sein soll. Uncharted 4: A Thief’s End soll die Geschichte des Schatzjägers und Meisterdiebs Nathan Drake abschließen, die Naughty Dog im Jahr 2007 mit Uncharted: Drakes Schicksal begann. Wir haben das Abenteuer bewältigt – Ob wir überzeugt waren, verrät der Test.

Das Ende eines Diebs

Man merkt Uncharted 4: A Thief’s End ab der ersten Minute an, dass die Jungs von Naughty Dog die Geschichte rund um ihren im letzten knappen Jahrzehnt liebgewonnen Helden möglichst fürsorglich zu einem Abschluss bringen wollen. Der Beginn des Spieles, der die bisherigen Abenteuer Revue passieren lässt, ist eine Liebeserklärung an die ganze Reihe. Tatsächlich scheint sich der Meisterdieb zu diesem Zeitpunkt schon komplett aus dem Geschäft zurückgezogen zu haben. Doch es kommt, wie es kommen muss: Aufgrund diverser Umstände wird Nathan Drake in eine Sache hineingezogen, die (s)ein ganz, ganz großer Coup werden könnte. Und das, obwohl er sich zuvor geweigert hat, an einem zwar offiziellen, aber nicht ganz legalen Unternehmen seines Arbeitgebers teilzunehmen.

Die ersten Kapitel, ja die ersten paar Stunden vonUncharted 4: A Thief’s End gehören dann zum Besten, was Naughty Dog bisher abgeliefert hat, ja auch zum besten, was wir bisher auf der PS4 gespielt haben. Von Anfang an kredenzt Naughty Dog nicht nur ein technisch äußerst rundes Abenteuer, sondern auch eines, das nicht nur mit Bildgewalt, sondern auch mit Abwechslung und spielerischen Highlights zu überzeugen vermag. Die Flucht aus einem Gefängnis, ein nächtlicher Ausflug mit dem jugendlichen Nathan, ein spektakulärer Tauchgang nach einem Schiffswrack, ein spannender Auftrag als echte moderne Kunstdiebe – Verwoben werden hier viele kleine und große spielerische Highlights, die durch die optisch beeindruckende Inszenierung gleich nochmal atemberaubender sind.

In den ersten Stunden glaubten wir, dass nicht nur Nathan, sondern auch Naughty Dog endlich (wieder) erwachsen geworden sind. Gute Gameplayelemente, tolle Stimmung, eine gute Story mit gut gezeichneten Figuren, Ballereinlagen nur da, wo sie wirklich sein müssen und Sinn ergeben. Im ungefähr ersten Drittel bis knapp zur Hälfte des Spieles ergibt sich bei Uncharted 4: A Thief’s End ein technisch, inhaltlich und spielerisch völlig stimmiges Gesamtbild, das nicht nur Spaß macht, sondern hinter dem auch eine große Vision zu stehen scheint, von der wir gespannt waren, ihre Entfaltung bis zum Ende zu verfolgen.

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Der Anfang ist sehr stimmungsvoll und eine Liebeserklärung an die gesamte Uncharted-Reihe.

Rückfall in alte Muster

Leider kann Naughty Dog unserer Meinung nach den großartigen Anspruch vom Anfang nicht mal ansatzweise halten. Je tiefer wir in den eigentlich spannenden Auftrag einsteigen, den Nathan beinahe selbstlos, nämlich um seinem Bruder zu helfen, auf sich nimmt, desto mehr fällt Naughty Dog in alte, ja gar veraltete Muster zurück. Uncharted 4: A Thief’s End verliert zwar nichts von seiner Bildgewalt und versucht seine Vorgänger in allen Belangen zu übertrumpfen, was dem Spiel teilweise auch gelingt, aber leider haben die Entwickler nicht immer an den richtigen Stellen angesetzt.

Dem Anspruch, größere Welten zu schaffen, die noch dazu wunderschön ist, kann Uncharted 4: A Thief’s End dauerhaft gerecht werden. Egal ob Inseln mit weitläufigen Stränden, versunkene Städte oder ein gut besuchter Markt, die Umgebungen fesseln mit ihrem Aussehen. Spielerisch besonders viel draus gemacht hat man nicht: Die größten Highlights versucht man immer noch mit den zahlreichen Ballereinlagen zu erreichen, die dieses Mal durch das neue Stealthsystem mehr Dynamik und Anspruch bekommen sollen. Warum vor allem die KI hier gleich mehrfach einen Strich durch die Rechnung macht, erfahrt ihr später. Andere und teilweise optionale Highlights gibt es vermeintlich auch – Da können wir beispielsweise bei freiwilliger Erkundung der Umgebung nach einem Schiffswrack tauchen. Dumm nur, dass wir dort nur einen glitzernden Gegenstand erspähen, der sich als einer der x-beliebigen Schätze entpuppt, die rein inhaltlich und spielerisch auch in Uncharted 4: A Thief’s End keinerlei Relevanz haben und nur diverse (immerhin coole) Boni freischalten, die man übers Hauptmenü erreichen kann. Das sind Spieler der Uncharted Reihe zwar schon so gewohnt, doch warum man diesen Sammelobjekten inUncharted 4: A Thief’s End nicht endlich eine Geschichte und irgendeinen Sinn innerhalb der Kampagne gegeben hat, ist uns schleierhaft. Das einzige Ergebnis der Sammelei ist dann noch, dass Nate einen Spruch fahren lässt wie „Hat sich nicht gelohnt!“ Aha… Eher sollte sich der Held vielleicht darüber beschweren, dass wir während der Geschichte unter Zeitdruck vielleicht gar nicht die Möglichkeiten der tollen Spielwelten nutzen würden.

Eine weitere Königsdisziplin vonUncharted 4: A Thief’s End: Wege zu blockieren und Umwege zu erschaffen, sodass wir den anderen Figuren (und uns selbst) helfen müssen. Die The Last of Us-Palette, um Ellie schwimmen zu helfen ist in Uncharted 4: A Thief’s End eine Kiste, die, zum großen Glück für unsere Abenteurer, immer genau dann in Reichweite parat steht, wenn den Figuren mal wieder über ein Hindernis hinweggeholfen werden muss. Das Element, dass man immer wieder diese exakt gleich aussehende Kiste beischaffen muss, die warum auch immer an Orten herumsteht, wo sie definitiv nicht stehen sollte (eine Holzkiste mit Metallrollen an uralten, längst versunkenen Orten und tief in irgendwelchen Höhlen?), nervt schon recht schnell – Und Uncharted 4: A Thief’s End wird einfach nicht müde davon, dieses Element immer wieder einzubauen, so, wie man bereits die Palette in The Last of Us immer wieder herausgekramt hat.

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Diese neuen Dialogmöglichkeiten sind kaum der Rede wert.

Viel Gameplay, viel Umfang, viel Streckung

Solche Dinge zeigen, dass Naughty Dog es nicht geschafft hat, die grundsätzliche Uncharted-Mechanik auf ein neues Level zu heben. Unbedingt erwarten konnte man das vielleicht auch nicht, und immerhin versucht das Spiel mit vielen anderen Mechaniken und Gameplayelementen zu entschädigen. In der rund fünfzehnstündigen Kampagne (mehr, wenn ihr alles anschaut, und weniger, wenn ihr durchrauscht, eine Trophäe gibt es für den Spielabschluss in unter sechs Stunden (!)), geizt man bis zuletzt nicht mit neuen Spielelementen.

So ist dann auch der Kletterhaken für den Dieb kurz vor dem Ruhestand noch ein recht neues Element, wenn er im letzten Spieldrittel eingeführt wird. Auch die mehreren Szenen, in denen man Fahrzeuge steuern darf, mal zur schnelleren Erkundung, mal zur Flucht, bringen rasante Noten ins Spielerlebnis. All diese Dinge sind auch ganz gut gelungen und spielen sich insgesamt sehr harmonisch, im Mittelpunkt der Ereignisse stehen aber gefühlt immer noch die Ballereinlagen, die weiterhin mit ihrem mittelmäßigen Gameplay auffallen. „Uncharted wegen des Schießens zu spielen ist wie einen Porno wegen seiner Story zu gucken“ ist immer noch ungefähr richtig. Während sich die Lauf- und größtenteils auch die Klettersteuerung sehr geschmeidig anfühlen, wirken die Ballereinlagen unpräzise und aufgesetzt, wobei insbesondere das schnelle Aufsuchen von Deckung Probleme bereiten kann. Besonders stört uns auch, dass die Verfärbung des Bildschirms das einzige Trefferfeedback darstellt. Nate ist nicht anzumerken, wie schwer er verletzt ist, er rennt und rollt weiter munter weiter, bis er plötzlich stocksteif tot umfällt.

Dass Naughty Dog dann zum Ende hin so oft auf diese Szenen zurückgreifen muss und dass die Erkundungsszenen ausgerechnet dann ihren Reiz verlieren, wenn sie interessant sein sollten, ist inhaltlich zwar einerseits stimmig, sorgt aber andererseits dafür, dass Uncharted 4: A Thief’s End spielerisch in der zweiten Spielhälfte beinahe innovations- und visionslos wirkt. Gespickt wird das Gameplayerlebnis allzu oft mit einstürzenden Brücken und Abhängen, an denen wir hinunterrutschen müssen. So wirken die letzten fünf, sechs Kapitel zusätzlich unnötig gestreckt, das Ende der Geschichte (nach mehreren Momenten, in denen wir uns gewünscht hätten, das Spiel sei nun vorbei!) ist ebenso wenig überraschend wie der Epilog spannend, den man besser in eine Zwischensequenz von wenigen Minuten gepackt hätte. Daran, dass Uncharted 4: A Thief’s End zwischendurch tatsächlich auch das eine oder andere coole Rätsel aufwies, die natürlich keineswegs besondere Knopfnüsse, aber trotzdem interessante Abwechslung waren, können wir uns nach dieser beinahe langweiligen Odyssee kaum noch erinnern.

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Die tollen Kulissen begeistern bis zum Schluss.

KI und Skripts: Eine dumme Kombination

Durch Uncharted 4: A Thief’s End gehangelt haben wir uns bis zum Ende hauptsächlich wegen der Story: Diese bleibt spannend und die Figuren inklusive ihrer Interaktionen recht gut gezeichnet, wenn auch die Überraschungen, die Naughty Dog ruhig hätte einbauen können, nicht existent sind. Trotzdem ist die Story weitaus klüger als die Kombination aus Skripts und KI-Mängeln, die Uncharted 4: A Thief’s End leider auffährt. Dieser Bereich ist eines der Hauptgebiete, das Naughty Dog endlich, endlich hätte überarbeiten müssen.

Dass Uncharted 4: A Thief’s End mit Skripts arbeitet, ist logisch – Gerade lineare Spiele sind darauf angewiesen, doch die Kunst besteht mittlerweile darin, die Skripts möglichst gut zu verschleiern. Naughty Dog kann dies an einigen Stellen ebenso wenig geschickt wie die KI-Eigenheiten zu überspielen. In einem Garten beispielsweise können wir nach Beseitigung aller Gegner seelenruhig herumrennen, solange wir nicht genau eine Linie überschreiten. Machen wir das, kommt von vorne ein Auto angeschossen und auf den zuvor leeren Brüstungen stehen wieder Unmengen von Gegnern, plötzlich, wie aus dem Nichts. Man muss also den Spielfluss nur ganz kurz verlassen, um die Action in Uncharted 4: A Thief’s End zum Hadern zu bringen.

Häufig ist man inUncharted 4: A Thief’s End mit Begleitern unterwegs – Die Begleiter-KI weist exakt die gleichen Macken wie schon in The Last of Us auf und läuft weiterhin problemlos und viel zu häufig durch das Sichtgebiet der Feinde und stellt sich absichtlich in den Kugelhagel. Dass die Kollegen nicht für die Entdeckung sorgen, ist ok, aber dann sollte man die Begleiter so programmieren, dass sie nicht ständig genau Feinden ins Sichtfeld latschen. Dreht man in- und außerhalb der Gefechte die Kamera ungünstig, kann man zudem immer wieder beobachten, wie die KI-Kollegen an bestimmten Stellen einfach spawnen und beispielsweise nicht die Klippe hochklettern, sondern einfach von unten nach oben gebeamt werden.

Die Gegner hat Naughty Dog indes mit ein bisschen mehr Grips ausgestattet, was vor allem die Stealthpassagen spannend macht, so lange man noch nicht entdeckt wurde. Wirklich feste Routinen haben manche Figuren nicht, sodass man sein ganzes Umfeld gut im Auge behalten sollte. Schlecht: Erschießt man einen KI-Gegner unentdeckt aus sicherer Entfernung, wissen sofort alle anderen, wo man steckt und eröffnen in Sekundenschnelle den Kugelhagel. Ist man dann entdeckt, folgt einem dieser so lange, bis plötzlich auslöst, dass man wieder versteckt ist. Insbesondere die Tatsache, dass sich der Übergang dieser Phasen so schnell zu allen im ganzen Gebiet verteilten Shoreline-Soldaten rumspricht, machte uns immer wieder skeptisch…

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Warum entdeckt er uns nicht? Na, weil wir ja in Deckung sind! Total egal, wo…

Audiovisueller Hochgenuss

Trotz leider vieler spielerischer Fehler: Audiovisuell ist Uncharted 4: A Thief’s End ein beinahe ungetrübter Hochgenuss. Fast so sehr, dass wir uns in manchen Passagen gewünscht hätten, Naughty Dog hätte uns einfach ausgedehnte Zwischensequenzen hier abgeliefert. Uncharted 4: A Thief’s End sieht nicht nur grafisch gut aus, sondern auch technisch gibt es erfreulicherweise kaum nennenswerte sichtbare Fehler.

Die Soundkulisse hat viel Wumms, Musik wird an den richtigen Stellen sinnvoll eingesetzt, die Synchronisierung ist gelungen wie immer – Einige Tonspuren hätten jedoch besser abgemischt werden können, andere tanzen erstaunlicherweise mit recht niedriger Aufnahmequalität aus der Reihe.

Auf Dauer merkt man aber, dass der PS4 offensichtlich Einiges abverlangt wird. Dass Uncharted 4: A Thief’s End schlecht optimiert ist, kann man ihm und den Entwicklern sicherlich nicht vorwerfen. Die Framerate jedoch bleibt insbesondere in der zweiten Spielhälfte nicht immer stabil, die letzten paar Sequenzen sind noch dazu asynchron. Uncharted 4: A Thief’s Endmacht ganz stark deutlich, wieso Sony offensichtlich an einer verbesserten PS4-Hardware werkelt. Sicherlich wäre es möglich gewesen, die paar Ruckler mit ein bisschen mehr Feintuning aus Uncharted 4: A Thief’s End zu entfernen, aber das Spiel macht gleichwohl deutlich, dass eine stärkere Hardware eigentlich nicht schnell genug kommen kann.

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Der Multiplayer-Modus ist technisch und spielerisch an sich gelungen, nervt aber mit starken Lags.

Spaßgranate Multiplayer

Selbstverständlich kommt Uncharted 4: A Thief’s End auch wieder mit einem Multiplayer daher, in dem man sich in vier verschiedenen Modi (inklusive Team-Deathmatch-Ranglistenspielen) in Gruppen mit anderen Schatzjägern messen kann. Erstaunlicherweise hatten wir mit dem Multiplayermodus ziemlich viel Spaß – Vor allem Team-Deathmatch gehört, sagen wir mal, zur eher unkomplizierten Sorte von Online-Schieß-mich-tot-Spielen, wobei das Ganze zum einen durch zahlreiche Fertigkeiten ziemlich viele taktische Komponenten haben kann (der Großteil der Spieler macht aber ein reines Schieß-mich-tot draus) und die Charakterentwicklung und Auflevelung zum anderen durchaus für Langzeitmotivation sorgen können..

Die Zusammenstellung eigener Ausrüstungsdecks und das Aufleveln und Freischalten von Ausrüstung, d.h. Waffen, herbeirufbarer Helfer und mystischer Sonderausrüstung macht erstaunlich viel Spaß, und insgesamt ist durch auf den Maps auffindbarer Schätze, das dadurch verdiente Bargeld und die Möglichkeit, davon während des Spieles neue Gegenstände zu kaufen, das Schatzsucher-Prinzip wesentlich sinnvoller umgesetzt als in der Einzelspielerkampagne. Natürlich muss man sich in dem Multiplayermodus dauerhaft mit dem mäßigen Gunplay herumschlagen, doch dadurch, dass es allen so geht, nervt es nicht mehr so sehr, sondern sorgt allenfalls für Belustigung, wenn allzu viele Spieler mit diversen Problemchen beim präzisen Platzieren eines Nahkampfangriffs kämpfen.

Unbedingt schrauben muss Naughty Dog aber noch an der Serverstabilität. Wir haben den Multiplayermodus seit dem Launch täglich gespielt, und circa fünfzig Prozent unserer Spielsitzungen liefen alles andere als stabil. Da kamen auch schon mal ganze Matches zum Erliegen, weil Granaten minutenlang (!) nicht explodieren und Respawns ebenso lange nicht ausgelöst werden. Wenn es läuft, dann aber butterweich!

Fazit: Viel gewollt, Manches gekonnt

Uncharted 4: A Thief’s End will spürbar viel: Die umfassende Story eines Videospielehelden abschließen, der uns fast zehn Jahre lang begleitet hat, ein tolles Action-Adventure ebenso wie ein Shooter sein, technisch neue Maßstäbe setzen und noch dazu der Uncharted-Formel treu bleiben. Unterm Strich klappt Ersteres und Letzteres ziemlich gut: Uncharted 4: A Thief’s Endwürdigt die Formel der Reihe und versucht sie in allen Belangen zu übertrumpfen, die Story samt ihrer Figuren ist gelungen und bis zum Ende spannend, obwohl sie unter den spielerischen Längen doch etwas leidet.

Der Formel treu zu bleiben heißt auch, Weiterentwicklungen nicht konsequent zu nutzen und manche Dinge einfach so zu lassen wie sie waren: Ein besonders guter Shooter ist Uncharted 4: A Thief’s End leider immer noch nicht, wenngleich Naughty Dog insbesondere gegen Ende sehr viele der Ballerorgien einbaut. Man erweitert das Ganze zwar um eine prinzipiell gelungene Stealthmechanik, bringt aber die schreckliche KI von The Last of Us mit, was insbesondere für lächerliche Begleiter-Aktionen sorgt. Bis zum Ende sorgen die grafische Leistung und die wunderschönen Spielwelten für Begeisterung – Doch die Möglichkeiten der größer gewordenen Welten für optionale Highlights und echtes Schatzsucher-Feeling hat man leider nicht genutzt – Die optionalen Schätze bleiben weiter belanglose Objekte, für die man sich nicht mal die Mühe macht, das entsprechende Menü zu öffnen, um sie anzusehen.

Das alles hat uns unterm Strich sehr enttäuscht – Dabei hatten uns die genialen ersten drei, vier Stunden sehr euphorisch gestimmt und Uncharted 4: A Thief’s End in Richtung Topwertung driften lassen. Am Ende haben wir erstaunlicherweise am meisten Spaß mit dem Multiplayer. Es ist nicht so, dass wir die gute Story und die tollen Welten nicht noch gerne einmal erleben möchten, vor allem, um erneut in den audiovisuellen Genuss des Ganzen zu kommen – Aber entweder mit grundsätzlich überarbeitetem und frischerem Gameplay, oder gleich als große Filmsequenz in Spielegrafik.

Pro Contra
+ Abwechlungsreiche und wunderschöne Spielwelten – Heftige KI-Schwächen (insb. Begleiter)
+ Gute Geschichte mit gelungenen Figuren – Nervige und unterdurchschnittliche Ballereinlagen
+ Genialer Einstieg (erste Kapitel) – Spiel/Gameplay wirkt gestreckt (Blockaden + Kisten!), gegen Ende innovations- und visionslos
+ Grafisch größtenteils sehr gelungen – Gelegentliche Bugs
+ Geschmeidige Lauf- und Sprungsteuerung – Manche Tonspuren zu leise und qualitativ schlecht
+ Tolle Soundeffekte mit viel Wumms – Schätze völlig belanglos und inhaltlich unstimmig
+ Gute deutsche Synchronisierung – Gegen Ende häufiger asynchron
+ Spaßiger, komplexer und motivierender Multiplayer… – … mit schlimmen Lags und teils kompletten Aussetzern

Technik: 78

  • Grafik: 91
  • Sound: 89
  • Umfang: 85
  • Gameplay: 70
  • KI: 55

Spielspaß: 75

Singleplayer:

  • Story: Story und Figuren sind gut gezeichnet. Naughty Dog ist es gelungen, die Story um ihren etablierten Helden am Ende einerseits gut Revue passieren zu lassen, andererseits zu einem gelungenen, wenn auch leicht gestreckten Abschluss zu bringen.
  • Frustfaktor: Durch die langweiligen und unterdurchschnittlichen (Singleplayer-)Ballereinlagen recht groß.
  • Wiederspielwert: Motivierte Schatzsucher bekommen während der umfangreichen Kampagne Einiges zu tun. Auch der Multiplayer-Modus kann motivieren.
  • Design/Stil: Stimmig und technisch beinahe herausragend. Kleine Ruckler trüben das ansonsten geniale Gesamtbild.
  • Musik: Musik, Sound und Synchronsprecher sind toll. Die Abmischung bereitet kleine Probleme.

Multiplayer

  • Matchmaking: Wirkt gelungen.
  • Motivation: Auflevelung und freischaltbare Dinge sorgen auf alle Fälle für Motivation.
  • Stabilität: Stark problembehaftet. Nur ungefähr die Hälfte unserer Spielsitzungen lief flüssig, teilweise kommt es zu schwerwiegenden und minutenlangen Aussetzer für alle Spieler.
  • Vielfalt: Drei Spielmodi, schöne Maps und viele Charaktermöglichkeiten – Die Vielfalt ist gegeben.

Informationen zum Testgerät
Plattform: PlayStation 4 500GB
Hardware: Standard, ohne ausgetauschte Hardware
Alter des Geräts zum Testzeitpunkt: 2 Jahre, 5 Monate (PS4 Launchkonsole)

Wir bedanken uns bei PlayStation DE für das Pressemuster zu Uncharted 4: A Thief’s End!

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Manuel Eichhorn
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