In letzter Zeit dreht sich vieles in der Videospielindustrie um die Verkaufspreise von Indiespielen, bzw. kleineren Spielen, die nicht dem großen Mainstream angehören. Welcher Preis ist der richtige? Wann lohnt sich eine Rabattaktion? Die Entwickler von Aragami feierten kürzlich den 3. Geburtstag des Spiels und warfen einen Blick darauf.
Der kleine Titel Aragami erschien am 4. Oktober 2016 und feierte somit vor wenigen Tagen seinen dritten Geburtstag. Grund genug also, den Titel im Preis zu senken und bei Steam wesentlich günstiger anzubieten. Was glaubt ihr, hatte dies Auswirkungen auf die Verkaufszahlen? Worauf ihr definitiv Gift drauf nehmen könnt. Die Entwickler haben auf Twitter einen Thread veröffentlicht, in dem sie sich genau das anschauen und ebenso auch wie sich das Ganze beispielsweise auf die Möglichkeit der Wunschliste erweitert hat. Die Aktion dauerte bei Steam 48 Stunden und allein dieser Zeit wurde der Titel insgesamt mehr als 50.000 Mal verkauft, während der nachgelagerte DLC Aragami: Nightfall ca. 25.000 über die digitale Ladentheke ging.
· SALES DATA: A THREAD ·
Aragami was launched on October 4th, 2016. For its 3rd anniversary we launched a Steam Daily Deal that went on for 48h.
In that time frame we sold:
* 50k copies of Aragami
* 25k copies of Aragami: Nightfall/1#gamedev pic.twitter.com/ISSlf1oD3Z
— David León (@xDavidLeon) October 7, 2019
Im weiteren Verlauf zeigen die Entwickler auf, wie sich die Verkäufe staffelten. So wurde Aragami am ersten Tag noch auf der Startseite angezeigt, doch danach gingen die Verkäufe bereits sukzessive zurück. So waren die Verkäufe am zweiten Tag, in dem der Titel nicht mehr auf der Startseite war, dreimal geringer. Aragami ist bereits drei Jahre alt, verkaufte sich jedoch allein für diesen Deal 10 mal häufiger als in der Launchwoche, dafür jedoch für einen 80 % Rabatt.
But nope! More people ADDED the game to wishlit – at 80% off – than bought it from wishlist.
Less than 10% users that had Aragami on wishlist bought it at 80% off.
/5#gamedev pic.twitter.com/MAGGHsGDuG
— David León (@xDavidLeon) October 7, 2019
Was ich ebenso interessant finde, ist die Entwicklung der Wunschliste. Man könnte meinen, dass nun viele, die den Titel noch dort listeten, endlich zuschlugen, doch auch dem war nicht so. Viele Spieler setzten den Titel sogar erst noch auf die Wunschliste. Wenn ich das mit meinem eigenen Verhalten vergleiche, so setze ich mir manchmal Spiele auf die Wunschliste, die ich zum Beispiel nur beobachten möchte oder bei denen ich mir noch immer nicht sicher bin oder die ich dann später kaufen möchte, weil ich gerade unterwegs bin. Vielleicht geht es vielen anderen Nutzern von Steam ähnlich.
Aragami verkaufte sich insgesamt mehr als 500.000 Mal für Windows, weniger als 11.000 Mal für MAC OS und etwas weniger als 4.000 Mal für Linux. Bleibt auch hier die Frage, ob sich der Aufwand für die anderen Versionen tatsächlich jedes Mal lohnt. Spannend fand ich im Thread auch die Erwähnung der Refundfunktion. Bei Steam kann man seit einigen Jahren Spiele wieder zurückgeben, wenn man sie innerhalb von zwei Wochen weniger als zwei Stunden gespielt hat. Aragami hatte zu Beginn eine Refundhöhe von etwa 9 %, die meisten gaben an, dass es aufgrund von Bugs oder anderen technischen Hürden nicht spielbar sei. Daran arbeiteten die Entwickler und senkten die Quote auf unter 4 %. Eine gute Leistung, finde ich.
About refunds:
* 9.4% of Aragami units have been refunded. Common reasons were technical – bad performance and bugs.
* After patching the game, refund rate has lowered to 4%. That means players don’t abuse the refund system. The mostly refund games that don’t work./8#gamedev
— David León (@xDavidLeon) October 7, 2019
Ziemlich schade für die Entwickler ist die Zeit, die die Spieler jedoch in Aragami verbringen. Laut den Fortschritten der Spieler erreichen nicht einmal 30 % den Endbereich. Das ist wirklich ungünstig für die Entwickler, weil gerade zum Ende noch einmal alles herausgeholt wird und viel Zeit und Mühe ins Endgame investiert wird. Das ist wirklich eine interessante Entwicklung, die sich jedoch bei vielen Indiespielen aktuell beobachten lässt.
Wann kauft ihr eure Spiele?