Always Sometimes Monsters (Steam) im Test – Lebenssimulation der anderen Art

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Lebenssimulationen gibt es einige wenige Gute, die dennoch das richtige Leben meistens außen vor lassen. Viel eher gibt es dann jedoch Spiele, in denen einem vorgegaukelt wird, dass jede Entscheidung, die man selbst trifft, die Geschichte und die Verhältnisse zu den Figuren ändert. Meistens handelt es sich dabei aber um “Friss oder Stirb!” Entscheidungen, bei denen die feinen Nuancen des Lebens ungeachtet bleiben. Das kleine PC-Spiel Always Sometimes Monsters allerdings macht vieles anders. Was das kleine Spiel alles richtig macht und warum es dir großen AAA-Titel problemlos in die Tasche steckt, verraten wir euch in unserem Test.

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Road Not Taken

Das Leben schreibt unendlich viele Geschichten, aber wir selbst können uns immer nur für eine einzige entscheiden, die wir leben wollen. Wir haben die Macht, diese anzupassen und uns zurechtzufinden, aber wir werden nie erfahren, was eigentlich passiert wäre, wenn wir uns an einem bestimmten Punkt ganz anders entschieden hätten. Und genau so eine Geschichte erzählt Always Sometimes Monsters. Es erzählt eine Geschichte, die dem Spieler auferlegt wird, doch er hat die Macht, sie zu ändern und an seine Bedürfnisse anzupassen. Dass das nicht immer leicht ist, haben wir nicht gesagt.

Always Sometimes Monsters beginnt ein wenig verwirrend, denn zunächst sieht man einen Wissenschaftler, der einem Agenten hinterherläuft. Die beiden treffen auf einen Penner, der ihnen eine Geschichte erzählt, während er sie mit einer Waffe bedroht. Settingwechsel. Plötzlich ist man in einer Wohnung und spielt einen Mann namens Larry, der einen ganz besonderen Menschen finden soll. Wenn ihr diesen gefunden habt, spielt ihr den neuen Menschen, der nun seine geliebte Person finden soll. Habt ihr diese, geht ihr zurück zu Larry und gemeinsam stoßt ihr an. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt so eben eure beiden Hauptfiguren gewählt!

Ein Jahr später sieht die ganze Sache allerdings anders aus. Der Spieler hat einen Haufen Rechnungen zu bezahlen und muss bis zum Abend 500 $ Miete zahlen – tut er dies nicht, fliegt er aus der Wohnung. Jetzt heißt es: Sich ranhalten und das Geld zusammenstottern und hoffen, dass es reicht. Ob es letzten Endes reicht, werdet ihr nur erfahren, wenn ihr weiterspielt. Wir werden euch jedoch nicht verraten, was geschieht. Aber wir verraten euch, dass tatsächlich jede eurer Entscheidungen zu einem gewissen Wandel der Geschichte führt. Zwar gibt es ein Grundgerüst, das immer ähnlich ist, doch am Ende entscheidet ihr, welchen Job ihr annehmt oder wann ihr was macht.

Dieses Konzept ist unheimlich gut erzählt und macht dadurch, dass das Leben diese arme kleine Pixelfigur täglich “fickt” (entschuldigt die Ausdrucksweise…), so unendlich Spaß, dass man Steam am liebsten nicht beenden würde, sondern eben genau dieser kleinen Pixelfigur aus ihrem Schlamassel helfen will. Man wird sich sagen: “Das kann doch einfach nicht sein! Irgendwas muss ich doch tun können!” Und genau davon nährt das Spiel.

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Was soll ich tun?

Die Hauptsache im Spiel ist Geld. Habt ihr kein Geld, könnt ihr nicht essen und somit verhungert ihr. Ohne Geld kommt ihr in Always Sometimes Monsters nicht sonderlich weit, denn nicht immer ist eure nette Nachbarin bereit, euch ein wenig Essen zu geben. Das bedeutet, ihr müsst arbeiten. Zu Beginn habt ihr noch einen Job in einem Nachtclub, allerdings habt ihr danach die Wahl.

Ihr könnt dann als Journalist oder aber in der Werbebranche arbeiten. Oder ihr geht jeden Tag aufs Neue zum Arbeitsamt und fahrt entweder zur Schweine- oder zur Sojafarm, wo ihr dann entweder Fleisch oder Sojaprodukte herstellt. Die Schweinefarm bringt im Übrigen wesentlich mehr Geld ein – allerdings seht ihr dem kleinen Schweinchen, das vorher noch einmal flehend in die Kamera schaut, zu wie es in den Schlacht fährt. Die Wahl liegt bei euch.

Doch nicht nur dort liegt die Wahl bei euch, auch könnt ihr entscheiden, was ihr zu den Figuren im Spiel sagt und diese werden dann auf euch reagieren und entsprechend agieren. Die Frau von Larry ist bei uns beispielsweise total ausgerastet als wir ihr sagten, sie solle sich die Haare Schwarz färben. Kann auch sein, dass sie an der Stelle immer ausrastet. Allerdings ist in Always Sometimes Monsters wirklich ratsam, sich genau zu überlegen, was man wann sagt, da man sonst ziemlich schnell wieder alleine auf der Straße sitzt.

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Die Liebe meines Lebens?

Im Grunde geht es in Always Sometimes Monsters um die Liebe, die ihr am Anfang auf der Party gewählt habt. Mit ihr/ihm hat es nämlich so gar nicht geklappt, allerdings hängt ihr immer noch sehr an dieser Person. Als eines Tages eine Einladung zur Hochzeit von eben jener Person kommt, beschließt ihr, noch einmal zu ihr zu fahren und euer Glück zu versuchen. Dafür habt ihr genau 30 Tage Zeit.

Always Sometimes Monsters erzählt aber noch eine andere Liebesgeschichte. Denn die Lieber der Entwickler zu ihrem Spiel wird so oft deutlich. Zum Beispiel haben sie ein kleines Büro ins Spiel eingebaut und sitzen selbst in einem kleinen Café herum und philosophieren darüber, ob sie sich selbst in ihr nächstes Videospiel einbauen sollen. Das ist so herrlich niedlich, das es einen erfreut.

Und dann gibt es noch die Stellen im Spiel, wo Rollenspiele dieser Art schlichtweg aufs Korn genommen werden. Beispielsweise gibt es Macroshoft und Sunny Entertainment als große Konzerne. Und wenn man in das Büro der Entwickler geht, trifft man auf einen Mann, der einen fragen wird, ob man dort arbeitet. Es kommt zum Gespräch und irgendwann fällt die Antwort: “Ich weiß nicht, was ich hier mache. Ich gehe einfach wahllos in irgendwelche Häuser hinein und laufe darin rum.” Herrlich, wirklich gut gemacht, sodass es immer wieder ein Lächeln aufs Gesicht des Spielers zaubert. Manchmal sind es eben die kleinen Dinge im Leben, die das Leben lebenswert macht.

Und Zwischendurch?

Das Leben ist manchmal anstrengend, manchmal sogar zu anstrengend, sodass man sich am liebsten in eine andere Welt flüchten würde. Wir Spieler kennen das, ebenso wie die Entwickler des Spiels, denn sie haben eine Spielhalle eingebaut, in der man kleine Minispiele spielen kann. Das gibt es zum Beispiel eine Art Pac-Man oder auch ein Spiel, das eindeutig seine Inspiration aus Flappy Bird davongetragen hat. Es macht Spaß, diese Spiele zu entdecken, allerdings fehlt dazu stellenweise die Anleitung, sodass man eher Game Over geht als einem lieb ist. Aber hey, das richtige Leben hat auch keine Anleitung, oder?

Ansonsten kann man zwischendurch verschiedene kleinere Quests erledigen. Zum Beispiel sieht man am Anfang einen streunenden Hund. Gibt man diesem etwas zu essen, so findet man am Tag darauf einen Aushang, auf dem jemand seinen Hund sucht. Ruft man diese Person dann an und gibt den Hund ab, so bekommt man noch einmal eine ordentliche Geldsumme ausgehändigt. Von diesen kleineren Quests gibt es jede Menge. Und diese so auf ganz herkömmliche Weise zu lösen, macht Spaß. Herkömmlich im Sinne von retro. Nicht dieses neuartige Zeug, wo man auf einer kleinen Karte angezeigt bekommt, wo man hinlaufen muss. Nee, nee, hier muss man sich das sogar merken, was man machen sollte.

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Die Schattenseiten des Lebens

Leider hat Always Sometimes Monsters auch ein paar Schattenseiten, die sich jedoch nicht auf Grafik beziehen, denn diese ist so einfach, dass keinerlei Fehler vorkommen können. Es erinnert eher an eines dieser älteren Gameboyspiele oder an die Spiele, die via RPG-Maker geschaffen wurden. Die Grafik ist schlicht, aber fehlerfrei. Es muss nicht immer 1080 p oder schreckliche Pixelgrafik sein, um schön auszusehen. Dieser Stil in Always Sometimes Monsters ist wirklich schön.

Aber leider hat es auch ein paar Macken, die vielleicht ausgebessert werden könnten. Zum einen gibt es eine Hungeranzeige, die seht ihr aber nur, wenn ihr im Menü seid. Es wäre praktisch, diese entweder ganz in den normalen Spielbildschirm einzubauen – oder einfach ganz weg zu lassen, um das Spiel noch einen Ticken realistischer zu gestalten. Ohnehin scheint diese Hungerleiste sehr seltsam zu sein. Isst man beispielsweise ein Sandwich, wird die Anzeige nur minimal aufgefüllt, verspeist man aber einen Hot Dog, geht schon ein ganzes Stück dazu. Hier sollte nochmal nachgebessert werden.

Auch von den Tageszeiten haben wir schon berichtet. Es ist schön, dass es diese gibt, doch ist auch hier nicht ersichtlich, wann nun Nachmittag oder Abend wird. Irgendwann ploppt immer einfach das Symbol ein, dass sich gerade eben die Tageszeit geändert hat. Das sollte via Uhr ins Spiel integriert werden.

Ein großes Problem (oder auch nicht, wenn man beim Thema Realismus bleibt) sind die Antworten, denn nicht immer ist ersichtlich, was man wählen muss. Zum einen trifft das auf die Antworten zu, aber zum anderen auch auf die Fragen, denn diese sind nicht immer klar formuliert, sodass man des Öfteren wirklich vor der Frage steht, was die andere Spielfigur von einem möchte. Okay, das kann auch damit zusammenhängen, dass das gesamte Spiel auf Englisch ist. Das ist aber in der Regel kein Problem, weil man den Erzählungen sehr gut folgen kann. Im Übrigen wird das Spiel von verschiedenen Melodien untermalt, deren Loopbeginn man allerdings jedes Mal heraushört, das ist eher weniger schön.

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Das Leben mit den schönsten Geschichten

Wenn man dem Leben folgt, bräuchte man keine ausgedachten Geschichten, denn das Leben selbst hat die Kreativität mit Löffeln gefressen. Always Sometimes Monsters ist ein interessantes Spiel, das andere Lebenssimulationen problemlos hinter sich lässt und mit der Einfachheit des schwierigen Lebens daherkommt. Es macht unglaublichen Spaß, jeden Tag zu erleben und immer wieder zu versuchen, das Beste herauszuholen – Und genau dieses Konzept macht unheimlich süchtig. Und wie das Leben selbst hat man auch in Always Sometimes Monsters immer die Wahl, was man gerade tun möchte. Dies ist ein Konzept, von dem sich große AAA-Titel manchmal gern eine Scheibe abschneiden können, wenn sie mit ihren Pseudo-Entscheidungen daherkommen, die am Ende doch keine Auswirkungen auf die Geschichte haben.

Zwar hat Always Sometimes Monsters auch einige Schattenseiten, doch diese beziehn sich im Grunde auf das Design, auch wenn es hin und wieder verschiedene Dinge gibt, an denen man sich die Zähne ausbeißt, weil es einfach nicht deutlich wird, was das Spiel jetzt von einem will – Wie das richtige Leben eben. Der kleine Indietitel ist auf jeden Fall einen Blick wert, gerade für Oldschool-Spieler, die gern mal in alten Zeiten schwelgen, denn diese witzigen Pfeile aus den neumodischen Spielen, die einem zeigen, wohin man muss, gibt es einfach nicht. Wir können nur jedem empfehlen, einen Blick in Always Sometimes Monsters zu werfen, denn das Leben schreibt immer noch die schönsten und interessantesten Geschichten – und das spannendste daran ist, dass man selbst der Autor ist.

+ Niedliche Grafik, die an Gameboyspiele erinnert
+ Interessante Geschichte
+ Süchtigmachendes Konzept
+ Viele Möglichkeiten der Entwicklung
+ Oldschool (man muss sich Dinge MERKEN)
+ Witzige Anmerkungen, Entwickler sind selbst im Spiel
+ “echte Lebenssimulation”…

– … die einen stellenweise ganz schön fordern kann
– Auswahlmöglichkeiten sind nicht immer nachvollziehbar
– Tageszeiten nicht ersichtlich
– Hungeranzeige sollte dringend in ein HUD eingebettet werden
– Loopbeginn der Hintergrundmusik ersichtlich, manchmal nervig

Technik: 86

  • Grafik: 90
  • Sound: 73
  • Umfang: 95
  • Gameplay: 87

Spielspaß: 89

  • Story: Es gibt eine Hauptgeschichte, doch ist man selbst Herr darüber, wie diese genau erzählt wird und welche Zwischenschritte man geht. Das fesselt und macht Spaß, vor allem die verschiedenen Reaktionen auf die Aktionen sind spaßig. Süchtigmachendes Konzept!
  • Frustfaktor: Im Grunde gibt es keinen richtigen Frustfaktor, dafür schwebt immer die Frage im Raum: “Was wäre, wenn ich mich jetzt anders entschieden hätte?”
  • Wiederspielwert: Oh ja! Definitiv hat dieses Spiel einen Wiederspielwert, weil man einfach wissen will, was passiert, wenn man sich vollkommen anders entscheidet.
  • Design/Stil: Always Sometimes Monsters erinnert vom Stil her an klassischen Rollenspiele, die in der Regel auf dem Gameboy (und Co.) verlegt wurden, allerdings punktet es mit Entscheidungsmöglichkeiten der ganz großen Spiele.

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Beatrice Eichhorn
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