Das Tuckman Phasenmodell angewandt auf Overwatch

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Hauptberuflich nehmen Manuel und ich regelmäßig an verschiedenen Weiterbildungen teil, die uns unterschiedliche Entwicklungsmethoden von Teams zeigen. Eine der letzten Weiterbildungen stellte uns das Phasenmodell von Tuckman vor – bei dem ich ziemlich genau an Overwatch denken musste.

Das Phasenmodell von Tuckman besagt, dass jedes Team zwischen vier und fünf Phasen durchläuft: Das Ganze orientiert sich stets an einem neuen Team, das für einen bestimmten Zeitraum zusammengestellt wird und gemeinsam an einem Projekt arbeitet. Hierbei gliedert es sich in die folgenden Phasen:

  1. Phase: Forming
  2. Phase: Storming
  3. Phase: Norming
  4. Phase: Performing
  5. Phase: Adjourning

Da lediglich die ersten vier Phasen so wirklich auf einen Multiplayer wie Overwatch Anwendung findet, werde ich auch nur diese genauer betrachten.

Die erste Phase, das Forming, ist genau das, was der Name vermuten lässt: Hier kommen die Teammitglieder zusammen und werden mit ihren Aufgaben vertraut gemacht. Das bedeutet, dass es zu diesem Zeitpunkt noch kein wirkliches Team gibt, sondern dass sich dieses erstes bilden muss. In Overwatch ist das also die Phase, in der man sich seinen Helden aussucht und seine Rolle – Tank, Damage Dealer oder Unterstützer – vergegenwärtigt und somit den passenden Helden wählt – oder eben den Helden, den man in der Rolle am besten spielen kann.

In der zweiten Phase, dem Storming, treten erste Konflikte auf, da jeder versucht, seinen Platz im Team zu finden. Besonders abseits von Videospielen ist häufig nicht immer klar verteilt, wer nun welche Rolle innerhalb des Teams spielt. Doch im Grunde kann man es so sehen: Jeder stürmt erst einmal mit seiner Idee vor. Auch in Overwatch ist dieser Punkt jedes Mal sehr gut zu sehen. Am Anfang des Spiels rennt jeder erst einmal drauf los. Jeder versucht, seine Version der Map durchzuboxen – was manchmal klappt, manchmal aber auch eher darin endet, dass der Plan fehlschlägt und das gegnerische Team beispielsweise den Zielpunkt einnimmt.

Die dritte Phase ist die spannende Phase, in der jedem klar wird, wie das Vorgehen ist. Man kommt im Norming auf einen Nenner und jeder findet sich in seine Rolle hinein. Aktionen, die zu nichts führen, werden deutlich weniger und es ist bereits eine Tendenz erkennbar. Betrachtet man auch diese Phase in Overwatch wird ziemlich schnell klar: Das ist die Phase, wo sich das Team vielleicht sammelt, bevor es den nächsten Schlag einleitet. Die Schritte werden deutlich überlegter, die Ultimates werden gezielter eingesetzt.

Die vierte und letzte Phase in meiner Betrachtung ist das Performing. Also die Phase, in der das Team am besten funktioniert. Jeder kennt seine Rolle, jeder kennt die Strategie und es kann losgehen, das Ende des Projekts ist in greifbarer Nähe. Im Performing funktioniert einfach alles, die Zahlen sind gut, die Ergebnisse klasse, weil alle tatsächlich ihre Rolle erfüllen. Ihr kennt diesen Moment sicherlich auch in Overwatch: Während im Norming die Strategie allen klar ist, heißt es im Performing, diese auch umzusetzen. Alle ziehen an einem Strang und das Ergebnis – also der Sieg – wird eingefahren.

Ich finde diese Phasen besonders auf Overwatch gesehen immer wieder sehr spannend, da sie wirklich sehr realitätsnah sind und mir zeigen, dass diese Theorien auch tatsächlich funktionieren. Natürlich treten diese Phasen nicht immer ein, manchmal hängt man auch auf ewig bei Storming fest und manchmal fängt man wieder bei Forming an, besonders dann, wenn neue Teammitglieder oder Helden zur Aufgabe hinzustoßen.

Wer das Modell selbst anwenden möchte oder noch Herausforderungen hat, es zu verstehen, sollte eine Runde in einem Multiplayerspiel versuchen – am besten ohne einen Voice Chat dazu, dann werden diese Phasen noch ein bisschen deutlicher.

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Beatrice Vogt
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