Es ist schon fast ein wenig peinlich, dass wir bis vor kurzem von Swords ’n Magic and Stuff noch gar nichts gehört hatten – dabei verspricht das Spiel nicht nur einen interessanten Ansatz, sondern hat auch noch eine richtig spannende Entwicklungsgeschichte hinter sich. Doch nun hatten wir passend zum Early Access Start die Möglichkeit, uns das Spiel schon für einige Stunden anzuschauen. Unsere Eindrücke lest ihr in der Preview.
Ab ins Abenteuer!
Mit dem Schiff geht’s auf eine neue Insel – und dann geht das Abenteuer auch schon los. Nach der knuffigen Charaktererstellung könnt ihr in Swords ’n Magic and Stuff direkt loslegen. Von Anfang an möchte das Spiel eins: Euch alle Freiheiten lassen. Die Insel soll entdeckt werden und ihr müsst euch nach und nach vor tasten. Daher muss man auch auf bekannte Komfortfunktionen verzichten: Eine detaillierte Karte oder NPCs mit Frage- oder Ausrufezeichen über den Köpfen? Fehlanzeige.
Auch eine Klasse wählt ihr für eure Figur nicht – sobald man eine neue Waffe in die Hand nimmt, wird ein entsprechender Skill aufgemacht, der mit zunehmender Nutzung steigt. Richtige Effekte davon habe ich in der aktuellen Version noch nicht gesehen – beispielsweise ist der Schaden mit einer Waffe nicht wirklich erkennbar gestiegen, nur weil der Skill eine höhere Stufe hatte. Immerhin bedeutet die Freiheit in Swords ’n Magic and Stuff aber schon jetzt, dass man nicht eine Auswahl zum Spielbeginn gebunden ist.
Auf der Insel in der Early Access Version von Swords ’n Magic and Stuff gibt es schon jede Menge zu entdecken, und die Insel ist ziemlich groß und es gibt mehr versteckte Orte, als man auf den ersten Blick glauben mag. Dass Quests nicht markiert sind und dass man für ihre Lösung mit Weg- und Objektbeschreibungen arbeiten muss, nimmt natürlich auch ordentlich Geschwindigkeit aus dem Spiel. Schade, dass sich die Quests bisher fast ausschließlich auf „Bringe X zu Y“ oder „Bringe X von A nach B“ beschränken – und auf typische Verschachtelung setzen. Wer uns nämlich helfen kann, hat natürlich erst mal was für uns zu tun.
Ein etwas schwerfälliges Abenteuer
Ich finde es begrüßenswert, dass Swords ’n Magic and Stuff auf die bekannten Komfortfunktionen verzichtet – doch die Frage ist halt, wie groß die Spielerschaft wirklich ist, die man so locken kann. Guides zum Spiel werden sicher durch die Decke gehen – wie viele Spieler arbeiten heute schon noch gern ohne Karte und Markierungen?
Mir hätte das Ganze noch besser gefallen, wenn sich Swords ’n Magic and Stuff etwas flüssiger spielen würde: Auch das Kampfsystem fühlt sich trotz Ausweichrollen unnötig schwergängig an und so richtig Spaß beim Kämpfen kommt nicht auf, zumal schon die ersten Monster auf der Insel ziemlich anspruchsvoll sind. So richtig präzise wird das Kämpfen aber nie – weder mit Maus und Tastatur noch mit Controller.
Wenigstens etwas Komfort hätten wir uns außerdem im Mehrspielermodus gewünscht – wenn man das Spiel erst mal gestartet hat, kann man später übers Hauptmenü einen Multiplayerserver öffnen und mit mehreren Spielern ins Abenteuer ziehen. Jeder behält dabei seinen individuellen Spielfortschritt. Das Zusammmenspiel klappt wunderbar – während man die Position des anderen Spielers aber wirklich nur sieht, wenn man die Figur sehen kann, wäre es wenigstens wünschenswert, dass man eine Info erhält, wenn jemand dem Spiel beitritt.
Live entwickelt
Swords ’n Magic and Stuff wurde live vor der Community entwickelt – ein einzigartiges Projekt. Ich gehe davon aus, dass Kindred Games auch weiterhin regelmäßig auf dem Twitch Kanal streamen wird, um allen Interessierten die Entstehung des Spieles zu zeigen. Ich finde das wunderbar.
Ich bin sehr gespannt daraus, die weitere Entwicklung des Spieles zu beobachten. Schon jetzt spricht für Swords ’n Magic and Stuff nämlich die tolle Atmosphäre und ein wirklich sehr gelungener Stil – auch der offene Ansatz gefällt mir überaus gut. Ich bin eben nur gespannt, ob man mit einem etwas schwerfälligen und vor allem derart „altmodischen“, weil so gar nicht hilfsbereiten Abenteuer viele Spieler zu sich ziehen kann.
Für ein echtes Fazit ist es noch zu früh – dafür waren in meiner spielbaren Version auch noch zu viele Dinge auf der Insel nicht besetzt. Ich weiß, dass ich mir bei den Quests mehr Vielfalt wünsche und ich glaube, auch das Gefühl, auf der Insel und in der Welt etwas bewegen zu können – das wirkt mir auf den ersten Blick zu statisch. Den Verzicht auf Komfortfunktionen nehme ich sogar dankend in Kauf, wenn mir Swords ’n Magic and Stuff in Zukunft an anderer Stelle das Gefühl von Tiefgang und Anspruch liefert. Das fehlt mir aktuell noch und dem Kampfsystem mangelt es an Präzision und Spaß.
1-2 Jahre soll das Spiel im Early Access bleiben – potentiell können wir es danach mit einem echten Hit zu tun haben. Entwickelt wird Swords ’n Magic and Stuff teilweise live auf Twitch – ich hoffe, dass so die Wünsche der Community umso besser einbezogen werden können.
Offenlegung
Ein Reviewkey zu Swords ’n Magic and Stuff wurde uns zur Verfügung gestellt.
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