Windbound (Xbox One) im Test – Eine Reise mit Bedeutung

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Schon mit der ersten Ankündigung von Windbound haben Deep Silver und Entwicklungsteam 5 Lives Studios mich neugierig gemacht: Die Erkundung fremder Inseln und das Bauen eines seefesten Boots mit Survivalaspekten klingt nach einem spannenden Abenteuer. Nur wenige Monate nach der Ankündigung startet Windbound nun schon auch auf allen Plattformen – ob die Reise uns überzeugt hat, haben wir anhand der Xbox One Version herausgefunden und verraten euch mehr in der Review zu Windbound.

Eine Reise in den Tod

Windbound kann ein knallhartes Spiel sein – aber auch ein sehr weiches. Im Endeffekt war meine Reise gar nicht von so vielen Toden geplagt, wie gedacht. Darum bin ich froh, doch für alle Spieler und Spielerinnen, die auf Nummer sicher gehen wollen, bietet Windbound zwei Spielmodi: Es gibt einen Überlebensmodus, in dem man bei jedem Tod wieder in Kapitel Eins startet, und einen Storymodus, in dem es dann an einem Kontrollpunkt weitergeht.

Ich bin Windbound dankbar für seinen Storymodus – zum einen, weil ich kein großer Freund von Roguelite Erlebnissen bin, die schnell repetitiv werden, was übrigens auch bei Windbound der Fall ist. Aber: Im Falle dieses Spieles verstehe ich die Spielstruktur, denn sie ist wunderbar mit der Geschichte und der Botschaft des Spieles verankert. Es ergibt voll und ganz Sinn, dass man beim Scheitern auf einer Etappe der Reise zur ersten Etappe zurückkehrt, aber zwischendurch verdiente Weisheit in Form von Segen beibehält. Doch zum anderen sehe ich zwar nicht nur den Sinn, sondern auch die Herausforderung im Überlebensmodus, aber auch das Frustpotential: Der Tod kommt in Windbound manches Mal schnell und unerwartet – und auf eine Weise, dass man nur fluchen kann.

Persönlich habe ich die Reise am Anfang im Überlebenmodus absolviert, bin aber nach dem dritten Mal in Kapitel Eins auf den Storymodus gewechselt. In diesem spielt man Windbound irgendwas zwischen fünf und mehr Stunden, je nach dem, wie viel der Inseln in den Kapiteln man erkundet und wie viel Zeit man sich zum Ressourcen sammeln und Herstellen nimmt. Man kann Windbound auch relativ straight forward durchspielen, wenn einem danach ist. So habe ich es gemacht – und die Erzählung dabei am Ende wesentlich mehr genossen als das Gameplay.

Mit gesammelten Seesplittern kann man sich Segen der Götter sichern.

Inseln zwischen Faszination und Repetition

Anstatt auf eine große Spielwelt, wie man es vielleicht denken könnte, setzt Windbound in jedem der fünf Kapitel einen neuen, zufällig generierten Abschnitt im Ozean, der euch vollkommen offen zur Erkundung zur Verfügung steht. Die eigentliche Aufgabe ist aber jedes Mal gleich: Man muss Monumente auf jeweils drei Inseln absolvieren, um auf einer vierten Inseln brücken bauen und zum nächsten Kapitel voranschreiten zu können.

Windbound verspricht Gefahren und viele faszinierende Erlebnisse, doch so ganz erfüllen kann es sein Versprechen nicht. Der Stil vom Spiel ist wunderschön und grafisch hat man auf der Xbox One X mehr herausgeholt, als nach den ersten Gameplayeinblicken zu erwarten war. Doch die Vielfalt im Spiel hält sich letztlich in Grenzen: Mit gut einer Handvoll verschiedenen Gegnertypen und generell Lebewesen auf den Inseln haben sich neue Begegnungen schnell erledigt, als „besondere“ Inseln gibt es nur solche mit giftigen Elementen – auf andere Besonderheiten wie Feuer oder Eis hat man verzichtet. Im Endeffekt fühlt sich daher Vieles immer wieder vertraut an und man weiß recht genau, was einen erwartet.

Bei den Ressourcen und allen Dingen, die man sammeln kann, macht Windbound schon eine bessere Figur. Es gibt einige gut versteckte Ressourcen, um starke Waffen herzustellen – einen Guide dazu gibt es nicht, denn bei euch kann der nötige Kristall ganz woanders sein als bei mir. Unabhängig davon: Ich habe den Großteil der Ressourcen und herstellbaren Dinge gar nicht gebraucht. Ich war bis zum Ende mit dem gleichen Boot unterwegs, welches ich mit einem Mast mit Segel und einem Rumpfschutz erweitert haben. Die ganzen verschiedenen Waffen und Beutel im Spiel? Die habe ich gar nicht hergestellt. Doch nicht, weil es mich nicht interessiert hätte.

Bei der Anreise sehen manche der Inseln hübscher aus, als sie letztlich sind.

Zwischen Ressourcenhaushalt und Technikkrampf

Windbound ist mal wieder ein Spiel, in dem ihr euer Inventar gut sortieren müsst. Ihr könnt nicht alles tragen, was ihr findet – na ja, wenn man sinnvoll haushaltet und rechtzeitig alle Beutel herstellt, vielleicht schon. Ich habe das nicht gemacht und kam dann das ganze Spiel über mit einer Inventarerweiterung von sieben Plätzen und ein paar zusätzlichen Plätzen auf dem Boot aus. Das Ding ist halt auch: Man weiß nie so richtig, wo es eine Ressource wieder gibt, manche habe ich bis kurz vor Ende des Spieles nicht mehr wieder gefunden und dann brauchte ich auch keinen neuen Beutel mehr herstellen.

Doch viel wichtiger dabei ist, dass nicht alle Elemente von Windbound ihr volles Potential entfalten können. Die Kämpfe und das Verhalten der Tiere auf den Inseln ist beispielsweise ernüchternd. Das Kampfsystem ist schwammig und das Verhalten der „gefährlichen“ Tiere alles andere als gefährlich. Selbst, wenn sie einen von sich aus angreifen, braucht man sich bloß auf oder hinter einem Felsen in Sicherheit bringen und schon können sie entweder den Höhenunterschied nicht mehr überwinden oder einen nicht mehr erreichen. Und auch, wenn manche der Tiere gefährlich aussehen: Mit wenigen Hieben mit dem Speer, der heiligsten Waffe in Windbound, sind sie erledigt. Fernkampfwaffen habe ich wenige Male probiert, aber nie wirklich benutzt: Bögen sind zwar einigermaßen präzise, aber im Vergleich zu einem Knochen- oder Metallspeer einfach völlig ineffektiv.

Doch auch sonst ist die Technik von Windbound sehr fehleranfällig: Ab Kapitel 3 wurde das Spiel auf meiner Xbox One X zunehmend instabil, es kam immer wieder zu Rucklern, Kara hatte Schwierigkeiten mit dem Klettern oder kletterte plötzlich automatisch, da die Kollisionsabfrage verrückt spielte. Einmal stürzte mir das Spiel dann schließlich auch ab – was gut für mich war, da es alles Geschehene seit dem Kapitelanfang vergessen hatte und mich samt meines alten Bootes, das ich vorher verloren hatte, wieder zurück zum Kapitelanfang brachte.

Das Boot hatte ich vorher dadurch verloren, dass mich das große Raubtier aus dem Meer umbrachte – und hier zeigte Windbound ein Verhalten, das mich glauben lässt, dass man eventuell auch im Storymodus manchmal einfach nicht mehr weiterkommt. Das Raubtier fraß also mich und mein Boot – ich würde entsprechend meines Spielmodus wieder zurück auf die letzte Insel gesetzt, aber ohne Boot. Leider war es eine kleine Insel fast völlig ohne Rohstoffe – und es war nichts da, was zum Bootbauen ausgereicht hätte. Hätte ich die benötigten Dinge nicht noch im Inventar gehabt, wäre ich von dort wohl nie mehr weggekommen, denn Schwimmen verbraucht viel zu viel Ausdauer und ist auch nicht von Insel zu Insel machbar. Mein Spielstand in Windbound wäre also nutzlos gewesen. Außer, ich hätte irgendwie den später folgenden Absturz simulieren können, oder vielleicht hätte es mich bei einem Neustart auch an den Kapitelanfang gesetzt.

Hinweis: Nachdem wir Windbound bereits durchgespielt hatten, wurde der Day One Patch veröffentlicht. Dieser scheint die Ruckler und Hänger aus dem Spiel entfernt zu haben, zumindest läuft Windbound auf der Xbox One X nun viel flüssiger. Dafür wurde aber die Sichtweite verringert, d.h. die Vegetation baut sich nun noch deutlich sichtbarer weniger Meter vor einem auf. Die restlichen technischen Beobachtungen inklusive KI Verhalten und Probleme beim Klettern, sind unverändert geblieben.

Beim Fleisch kochen kann man gut entspannen – das braucht seine Zeit.

Atmosphärisches Segeln

Mit mehr technischem Feinschliff hätte Windbound leichtes Spiel, seine ganze Atmosphäre voll auszuspielen: Den Inseln würde es zwar wohl dennoch an Vielfalt fehlen, aber vor allem die Optik und der Soundtrack ergeben ein starkes Gesamtbild, auch wenn selbst die Musik, so gut sie auch ist, auf Dauer im Verlauf der Spielstunden etwas repetitiv ist.

Ein gutes Element in Windbound und letztlich auch das anspruchsvollste ist das Segeln: Es dauert etwas, sich an die Dynamik des Windes und Meeres in Windbound zu gewöhnen. Am Anfang ist man mitunter schneller unterwegs, in dem man auf den Segelmast verzichtet und einfach rudert. Aber es kommt eben auch ganz darauf an, welche Welt Windbound für einen entworfen hat.

Manches Mal lädt Windbound auch zum Verweilen ein.

Fazit: Story und Atmosphäre gegen die Technik

Windbound entführt auf ein Abenteuer über verschiedene Inseln, das in wenigen Stunden in einem entspannten Modus abgeschlossen werden kann oder mit einem Roguelite Modus deutlich länger geht: Diese Auswahl rechne ich Windbound hoch an und auch, dass der Roguelite Modus selbst absolut Sinn ergibt und toll mit der Geschichte und Botschaft des Spieles harmoniert, die atmosphärisch und ohne viele Worte vermittelt wird. Auf Kriegsfuß steht das Potential des Spieles mit der technischen Seite und ungenutzten Elementen: Ressourcen und die Upgrades für Waffen und Protagonisten bringen einem im Überlebensmodus sicherlich mehr als im Storymodus, allein, um sich sicherer zu fühlen, doch sowohl hier als auch da entfalten die Inseln und ihre Gefahren nicht ihr volles Potential: Zum einen fühlt sich Windbound schnell vertraut und repetitiv an, zum anderen sorgt die KI der Inselbewohner mit vielen Aussetzern eher für Stirnrunzeln als für spannende Auseinandersetzungen. Mehr Feinschliff hätte geholfen, diese Dinge zu lösen, mehr Zeit für die Entwicklung generell, um für mehr Vielfalt zu sorgen. In Erinnerung bleiben wird mir Windbound dennoch für seine gut erzählte Geschichte und eine Atmosphäre, die in manchen Momenten einzigartig ist.

ProContra
+ Stellenweise gute Atmosphäre– Technische Macken (Ruckler, Abstürze)
+ Tolle Musikuntermalung…– … die sich etwas schnell wiederholt
+ Geschichte toll erzählt– KI Verhalten fragwürdig
+ Roguelite Element gut eingebaut– Vielfalt auf Dauer gering
+ Sehr hübsche Szenen– Großes Frustpotential

Technik: 65
Grafik: 77
Sound: 81
Umfang: 68
Gameplay: 63
KI: 35

Spielspaß: 75

  • Story: Windbound erzählt eine gute Geschichte ohne viele Worte – eher mit Text, doch die Hauptgeschichte wird gut und passend zur Protagonistin vermittelt.
  • Nachhaltigkeitswert: Windbound kann einen im Überlebensmodus lang beschäftigen, doch damit steigt auch das Frustpotential.
  • Frustpotential: Teilweise sehr hoch – vor allem in Überlebensmodus.
  • Design/Stil: Der Stil passt und sorgt häufig auch für eine gute Atmosphäre.
  • Musik und Sound: Die Musik ist gut, wird aber auch recht schnell repetitiv.
  • Preis-Leistungs-Verhältnis: Ich gehe mit den abgerufenen 29,99€ mit.

Offenlegung

Ein Reviewkey zu Windbound wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt.

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Manuel Eichhorn
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