Im Großen und Ganzen mag ich Roguelike Spiele nicht: Meistens geht das alles einher mit der zufälligen Generierung von Spielwelten und vielen unfairen Spielsituationen. Und obwohl es sich bei Iratus: Lord of the Dead um ein Roguelike handelt, war mein Interesse geweckt, denn das hier ist kein Hack & Slash oder etwas ähnliches, sondern ein rundenbasiertes Rollenspiel. Nach anfänglicher Skepsis bin ich jetzt fast süchtig – die Early Access Vorschau verrät euch, wieso.
Iratus, ein zorniger Nekromant, möchte unbedingt aus der Unterwelt an die Oberfläche gelangen, um den Tod über die Welt der Sterblichen zu bringen. Beste Voraussetzungen für ein Spiel voll Boshaftigkeit und übler Sprüche. Genau das erfüllt Iratus: Lord of the Dead auch. Wenn ein Widersacher zu Boden geht, entfleuchen dem Nekromanten schon mal Sprüche wie: „Deine Geburt war dein erster Fehler“ oder „Der Darm hat sich beim Tod entleert. Ekelhaft.“ Die Atmosphäre ist schon einmal stark und trifft genau meinen Geschmack, doch auch die Spielelemente sind vielfältig und haben es teilweise in sich.
Das Herzstück von Iratus: Lord of the Dead sind sicherlich die rundenbasierte Kämpfe, doch auch drumherum will Einiges gelernt sein. Neben Iratus levelt sich jeder einzelner der Schergen mit gewonnen Erfahrungspunkten hoch. Nicht nur Iratus lernt neue Talente, sondern die jeweils sechs Fertigkeiten der Schergen können pro Levelaufstieg ausgebaut werden. Ebenso kann man den Friedhof mit gesammelten Baumeisterseelen erweitern, um mit den gebauten Gebäuden pro gewonnenem Gefecht bestimmte Boni auszulösen, Schergen mit neuen Komponenten ausstatten und natürlich nicht zuletzt auch Iratus mit neuen Artefakten ausrüsten, die wiederum Boni oder Fertigkeiten auslösen.
Es sind ziemlich viele Stellschrauben, die man in Iratus: Lord of the Dead nach und nach für sich entdeckt und deren Zusammenspiel ziemlich spannend ist. Nach einigen Runden hat man das Wichtigste aber raus und das Herumgeklicke auf dem Friedhof gleicht manchmal eher Fließbandarbeit, denn wirklich beachten muss man hier nichts. Hier wäre es cool, wenn es noch Auswirkungen unter den einzelnen Gebäuden gäbe oder verschiedene Diener verschiedene Aufgaben bekommen können. Zwar muss man immer einen bestimmten Diener opfern, um ein neues Gebäude oder einen Slot darin freizuschalten – wie am Ende jedoch das Gebäude besetzt wird, ist für seinen Effekt egal. Die Bibliothek beispielsweise wird Iratus also immer pro eingesetztem Diener gleich viele Erfahrungspunkte nach jedem gewonnenen Gefecht bescheren.
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Diener – oder doch mehr?
Besonders gut gefällt mir in Iratus: Lord of the Dead, dass man als Spieler vermutlich schnell gewisse Charakterzüge des Protagonisten übernimmt. Mal erschafft man aus gewonnenen Komponenten einen neuen Diener, nur um ihn Sekunden später für ein Artefakt zu opfern, im nächsten Kampf allerdings bangt man um einen bestimmten Diener und beißt fast in die Tischkante, wenn er nochmal kritisch angegriffen wird.
Wenn Diener in Iratus: Lord of the Dead sterben, sind sie unwiederbringlich fort. Das ist der Roguelike Aspekt. Wird die ganze Truppe ausgelöscht, bleiben lediglich einzelne Komponente übrig, mit denen man neue erschaffen kann – nicht mehr. Das heißt, dass man vor jedem Gefecht gut abwägen muss, wen man dort hin schickt und ob die Vitalität noch ausreicht. Heilen während des Gefechts ist grundsätzlich nämlich erst einmal nicht möglich, allerdings kann Iratus Fertigkeiten lernen, die unter bestimmten Umständen Vitalität herstellen – für einen zufälligen Diener.
Diener ab einem bestimmten Level möchte man aber nicht verlieren, das kann ich euch schon mal sagen, vor allem, wenn sie aus hochwertigen Komponenten bestehen und auch noch zusätzliche Ausrüstung an Bord haben. Level kann man im Zweifel durch ein passendes Gehirn der richtigen Stufe sofort wiederherstellen, Komponenten und die Ausrüstung muss man aber erst mal auf Lager haben. Ja, so denkt man in Iratus: Lord of the Dead. Iratus‘ passende Fertigkeit erst mal freigeschaltet, kann man Komponenten der Diener einfach jederzeit ersetzen. Ein Glück, dass sie schon tot sind.
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Taktische Kämpfe
Des Warnhinweises zum Spielbeginn zum Trotz ist Iratus: Lord of the Dead nicht unvorhergesehen schwer, oder besser gesagt: Das Spiel hat Anspruch, ist aber keinesfalls unfair. Das gefällt mir gut. Der Schwierigkeitsgrad „Kinderspiel“ ist wörtlich zu nehmen, denn hier ist alles tatsächlich ziemlich leicht und abgesehen von den Bosskämpfen kaum ein Kampf mit echten Herausforderungen verbunden.
Was ich mir noch wünsche, sind mehr Wechselwirkungen zwischen den Fertigkeiten und auch zwischen den Dienern. Diese entstehen momentan vor allem durch die Bewegung auf dem Schlachtfeld: Es ist für einige Fertigkeiten relevant, wo der Diener steht, und manche Fertigkeiten sorgen auch für eine Bewegung auf dem Schlachtfeld. Das ist momentan leider der einzige Aspekt, wo man wirklich taktisch denken und handeln kann und sich bei Unachtsamkeit auch mal ein geplantes Manöver kaputt macht, weil ein Diener eine geplante Attacke nicht mehr ausführen kann, weil er nun woanders steht.
Obwohl es ansonsten allerdings Effekte wie Feuer oder Flüche gibt, gibt es momentan kaum etwas, was man darauf aufbauen lassen kann. Diese Dinge bringen dann Schaden pro Runde, aber es gibt beispielsweise nicht wirklich eine Fertigkeit, die bei verfluchten Dienern besonders effektiv ist. Das ist etwas schade, denn bisher beschränkt sich das Kampfsystem neben der Bewegung auf viele bekannte Aspekte wie Rüstung oder magische Widerstände. Beides kann im besten Fall zumindest durch ein Fertigkeitenupgrade ignoriert werden.
Interessant ist das Konzept rund um Verstand und Wahnsinn: Neben physischem Schaden kann auch Stressschaden verursacht werden. Ist der Verstand eines Gegners so aufgebraucht, greift er eventuell seine eigenen Verbündeten an oder der Wahnsinn führt im besten Fall zum sofortigen Tod.
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Early Access: Es bleibt spannend
Iratus: Lord of the Dead merkt man grundsätzlich erst einmal nicht an, dass es sich im Early Access befindet. Vor allem technisch läuft das Spiel extrem rund. Ein Spieldurchgang bleibt bei mir zwar immer wieder an der gleichen Stelle stecken, allerdings scheint das an einem zwischendurch eingespielten Update zu liegen. Alle anderen laufen einwandfrei, und nicht nur ist Iratus: Lord of the Dead einfach sehr detailverliebt und detailreich gezeichnet, sondern wirkt handwerklich wirklich sauber.
Als Erscheinungszeitraum des fertigen Spieles peilen die Entwickler immerhin zwischen April und Juni 2020 an, es bleibt also noch einige Zeit für die Entwicklung. In dieser soll die Narrative vollständig ausgebaut werden und auch spielerisch erweitert: Bisher gibt es nur drei Ebenen der Unterwelt, mindestens fünf sollen es einmal werden, zudem steht das Balancing und die Implementierung von mehr Dienern auf dem Plan – derzeit sind es acht.
Neben diesen logischen Erweiterungen wünsche ich mir auch die Erweiterung des Unterschlupfs, denn bisher ist der Ausbau des Friedhofs doch eher eindimensional, und das Kampfsystem dürfte gern auch noch etwas vielschichtiger werden – aber wer weiß, vielleicht kommt das ja mit den neuen Dienern ganz automatisch.
Mehr bedeutende Ereignisse auf der Weltkarte dürfte es gern auch noch geben – ich kann mir vorstellen, dass die Unterwelt viele unvorhergesehene Ereignisse bereithält. Dafür ist mir die Spielwelt aber noch etwas zu leer, und nach einigen Runden schleicht sich in Iratus: Lord of the Dead doch eine gewisse Routine ein, die man vermutlich gut vermeiden könnte.
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Fazit: Meine Faszination für Rundenbasiertes ist erwacht
Ich habe einen ganz kleinen Moment gebraucht, um mit Iratus: Lord of the Dead warm zu werden, doch ich muss sagen: Das Spiel macht wahnsinnig viel Spaß. Mir gefällt die Atmosphäre und die düster makabere Art des Protagonisten, und dass Iratus: Lord of the Dead noch im frühen Early Access steckt, merkt man dem Spiel nicht an. So soll es eigentlich ja auch sein, denn Iratus: Lord of the Dead verfügt bereits über seine detailverliebte und runde technische Basis, die nun nur noch inhaltlich und spielerisch erweitert werden muss. Genau da sehe ich auch noch Potential: Es dürfte mehr Überraschungen in der Spielwelt geben, die Kämpfe dürfen noch ein Stück taktischer werden und vor allem wünsche ich mir mehr Einflüsse und Wechselwirkungen zwischen den Dienern untereinander. Ich bin mir allerdings sicher, dass die Entwickler genau daran arbeiten. Bis zum finalen Release von Iratus: Lord of the Dead wird nach aktueller Planung noch knapp ein Jahr vergehen, und ich kann es kaum erwarten, die spannende Entwicklungsphase weiter zu verfolgen.
Ersteindruck: Sehr gut!
Wir bedanken uns bei Daedalic Entertainment für die Bereitstellung des Codes zu Iratus: Lord of the Dead.
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