Devil’s Hunt (Steam) im Test – Ein Pakt mit dem Teufel

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Eine Romanvorlage und das Erstlingswerk eines Studios – beides steckt in Devil’s Hunt. Ich höre die skeptischen Stimmen und habe den metascore vor mir, der sich wenige Tage nach dem Launch des Titels festgelegt hat. Doch vielleicht kommt es auch nur drauf an, wie man an die Sache ran geht. Denn Devil’s Hunt bietet auch etwas, was es gar nicht mehr allzu oft gibt.

In einer Zeit, in der jedes noch so kleine Spiel immer mehr Freiheiten und Offenheit verspricht, ist Devil’s Hunt nichts anderes als eine Antithese. Ein reicher Unternehmersohn, der nicht nur beruflich, sondern auch privat am selben Tag einen Absturz erlebt, Selbstmord begeht und danach einen Pakt mit dem Teufel eingeht, um sich einerseits als Rächer, andererseits aber irgendwie auch als Retter zu behaupten und um die Seelen furchtbarer Menschen zu fressen: Ja, auch hieraus ließe sich ein Abenteuer mit Entscheidungsfreiheit bauen.

Devil’s Hunt dagegen fühlt sich an vielen Stellen spielerisch wie ein Titel von vor einigen Jahren an. Das Abenteuer ist streng linear, mit den üblichen Abzweigungen vom Hauptweg, um dort Geheimnisse und Sammelobjekte zu finden. Kämpfe lassen sich nicht umgehen, sondern sie sind auf dem Weg gescriptet, verschiedene Spielweisen ergeben sich nur durch die drei verschiedenen „Schulen“, also Kampfstile, die Protagonist Desmond im Laufe der Zeit erlernt und die mittels gesammelter Seelen ausgebaut werden können.

Dass wir es bei Devil’s Hunt mit einem linearen Spiel zu tun bekommen, ergibt auch durchaus Sinn: Es handelt sich nämlich um die Adaption der polnischen Romanreihe von Pawel Lesniak, und erzählt eben auch diese Geschichte nach – woher sollten Freiheiten der Entscheidungen auch kommen.

Die Story wird in Devil’s Hunt noch in traditionellen Rendersequenzen erzählt.

Linearität hat auch Vorteile

Devil’s Hunt kann mit nichts so richtig werben, was andere Spiele gerade alle so gern von sich behaupten. Nicht einmal mit einer langen Spielzeit, die ja durchaus auch bei linearen Spielen denkbar ist. Nach gut sechs Stunden ist man mit einem einmaligen Durchgang nämlich auch schon durch, wobei ich diese Spielzeit durchaus angemessen finde. Länger hätte ich nicht wirklich Dämonen kloppen und die eher beengten Level erkunden wollen. Wiederspielwert bietet Devil’s Hunt durch sammelbare Objekte und mehrere Schwierigkeitsgrade sowie den Erfolg, das Spiel ohne zu sterben durchzuspielen, genug. Wobei ich mir Letzteres eher frustrierend vorstelle…

Innerhalb dieser sechs Stunden hatte ich aber schon lange bei keinem Spiel mehr den Eindruck, so viele verschiedene Schauplätze zu sehen. Recycling der Level gibt es kaum, Tageszeit und Wetter werden vorgegeben, wodurch Devil’s Hunt immer mit der passenden Atmosphäre überzeugt. Und die ist wirklich gut, denn auch der Soundtrack sowie die Musikuntermalung können sich sehen lassen.

Auch optisch macht Devil’s Hunt auf dem PC Einiges her. Die Effekte sowie die Partikel, die in den Level umherschweben sorgen doch für einen oder anderen Wow-Moment. Die Stabilität und zumindest das Design der menschlichen Figuren können da nicht mithalten: Die Animationen sind schon lange nicht mehr zeitgemäß und auch das Laufen mit dem Protagonisten Desmond fühlt sich eher unnatürlich an. Das Monsterdesign dagegen ist größtenteils wirklich gut gelungen.

Technisch ist bei Devil’s Hunt aber noch deutlich Luft nach oben. Ich habe den Titel auf meinem Shadow PC gespielt, wo es immer wieder zu Einbrüchen und Stabilitätsproblemen kam – verglichen mit den Systemanforderungen sollte das Spiel aber locker laufen und hat entsprechend mit den automatischen Einstellungen auch alles auf „Epic“ gepackt. Vor allem gegen Ende des Spiels war die Performance allerdings in einigen Levelabschnitten im Keller, hin zu so krassen Grafikfehlern, dass mal eben die komplette Umgebung aus- und später wieder eingeblendet wurde. Hier ist auf jeden Fall noch Feinschliff nötig und etwas Bauchschmerzen bekomme ich wegen der Versionen von Devil’s Hunt für PS4 und Xbox One und vor allem Switch, die im Laufe des nächsten Jahres noch erscheinen sollen.

Die Atmosphäre der Schauplätze ist oft wunderbar.

Erkundung und Kampf

Viele Überraschungen halten die Level in Devil’s Hunt nicht bereit. Die Erkundung beschränkt sich darauf, optionale Wege zu erkennen und das dort versteckte Sammelobjekt oder zusätzliche Seelen zu finden, mit denen Desmond seine Fertigkeiten ausbauen kann. Der Haushalt mit dieser Ressource ist einmal sehr nachvollziehbar, denn pro besiegtem Gegner erhält Desmond eine Seele – dazu kommen all jene, die in der Spielwelt versteckt sind oder sich in Luzifers Spiegeln verstecken. Während die Seelen zunächst wie ein knappes Gut wirken, erhält man sie zum Ende des Spieles beinahe im Überfluss, da Devil’s Hunt dann auf mehr Kämpfe mit mehr statt weniger Widersachern setzt. Daher kann man in der letzten Spielstunde dann doch noch alle Fertigkeiten erwerben, die sich mit Seelen freischalten lassen. Wirklich benötigen tut man sie aber nicht.

Die Erkundung in Devil’s Hunt hält teilweise kleines Frustpotential bereit, denn nicht immer lassen sich Haupt- und optionale Wege gut unterscheiden. Frustrierend ist das dann, wenn es auf dem Hauptweg kein Zurück mehr gibt, weil man zum Beispiel das Objekt, das da im Weg liegt nur in eine Richtung überwinden kann. Hier ist Devil’s Hunt zu traditionell und setzt auf unnötige Blocker in den Umgebungen, die einfach wirklich nicht mehr sein müssen. So verpasst man dann zwangsläufig etwas, selbst wenn man bemerkt hat, dass es noch einen anderen Weg gibt.

Insgesamt ist das Gameplay von Devil’s Hunt eine ausgewogene Mischung aus Erkundung der Level, ganz seichten Schalterrätseleinlagen, bei denen es kein Falsch gibt und alles Relevante markiert ist, sowie actiongeladenen Kämpfen. Diese hinterlassen eine gute Figur, denn die Gegner wie auch die eigenen Kampfstile und Fertigkeiten sind ausreichend vielfältig. Ein nahtloser Wechsel zwischen den Kampfstilen ist möglich und die Kämpfe sind hier und da auch ein wenig herausfordernd, wobei die Tiefe dennoch fehlt: Die einzige Herausforderung besteht eigentlich immer nur im Ausweichen im richtigen Moment. Hier bringen auch die verschiedenen Bosskämpfe keine neuen Nuancen ein. Auch hier muss man immer nur ausweichen und der Rest ist kein Problem mehr.

Allen Passagen von Devil’s Hunt gemein ist die nicht allzu präzise Steuerung. Da sind die Level schon linear und es gibt immer nur einen Punkt zur Interaktion, so muss man Desmond aber dennoch relativ genau platzieren, um den entsprechenden Punkt auslösen zu können. Zwei Sammelobjekte sowie eine zusätzliche Fertigkeit konnte ich gar überhaupt nicht sammeln, da es einfach nicht ging – obwohl das zugehörige Symbol durchaus anzeigte, dass Desmond richtig steht. So was ist ärgerlich und sollte bei einem Spiel diesen Umfangs nicht passieren.

Im Kampf stört, dass man Gegner lediglich mit Desmonds Blickrichtung anvisiert und Sonderfertigkeiten erstaunlich oft ins Leere gehen. Ich mag diese Art von Kampfsystem, in dem nicht einfach alles mit einem simplen Knopfdruck anvisiert wird und der Rest ganz automatisch geht, doch die Steuerung von Devil’s Hunt ist einfach nicht präzise genug, um das wirklich gut umzusetzen.

Die Kämpfe sind dynamisch und stellenweise fordernd.

Fazit: Irgendwie sympathisch

Devil’s Hunt hat seine Macken und auch einige Fehler, die in einem linearen und doch eher überschaubar kurzen (sechs Stunden für einen Durchgang) Spiel nicht vorkommen sollten. Dennoch habe ich den Ausflug in die Hölle und andere Teile der Welt mit Desmond Pearce sehr genossen, denn Devil’s Hunt strahlt den Charme eines traditionellen, und ja, auch eher angestaubten Indies aus, den ich so schon länger nicht mehr erlebt habe. Auch wenn alles eher beengt und klein ist, so hat auch die lineare Natur von Devil’s Hunt ihre Vorteile und überzeugt mit abwechslungsreichen Schauplätzen und einer guten Atmosphäre. Technisch ist noch Luft nach oben, die Steuerung könnte präziser sind und einige Bugs kommen direkt aus der Hölle – hier habe ich noch etwas Bauchschmerzen, wenn es um die kommenden Konsolenversionen von Devil’s Hunt geht. Doch ich habe die Hoffnung, dass Layopi Games diese bis zum Release derselben vielleicht doch noch fixt.

ProContra
+ Sehr abwechslungsreiche Schauplätze– Technikprobleme: Stabilität und Grafikfehler
+ Tolle Atmosphäre– Unpräzises Anwenden der Fertigkeiten
+ Guter Soundtrack und Musik– Unnötige Blocker in der Spielwelt
+ Vielfältiges Kampfsystem…– … dem es dennoch etwas an Tiefgang fehlt
+ Gelungenes Monsterdesign

Technik: 76
Grafik: 76
Sound: 90
Umfang: 76
Gameplay: 66
KI: 70

Spielspaß: 77

  • Story: Zunächst sehr einfach, wird die Story irgendwann verwobener. Die genauen Motive sind im Roman sicher besser nachvollziehbar und Devil’s Hunt endet gefühlt mittendrin. Spaß macht’s trotzdem.
  • Frustfaktor: Stellenweise vorhanden – aber vor allem aufgrund unnötiger Blocker in der Spielwelt oder technischer Fehler.
  • Wiederspielwert: Vorhanden. Sammelobjekte können geholt werden und man kann sich den höheren Schwierigkeitsgraden stellen.
  • Design/Stil: Stimmig, gelungen und abwechlungsreich.
  • Musik und Sound: Die Musikuntermalung ist gut und auch die Effekte passen.

Wir bedanken uns bei 1C Entertainment für das Pressemuster zu Devil’s Hunt.

Devil’s Hunt Screenshots

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Manuel Eichhorn
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