Das kleine und wunderschöne Spiel Luna: The Shadow Dust lässt euch in die Rolle eines Jungen schlüpfen, der eine magische Welt beleuchten soll. Dabei erkundet er einen Turm. Dieser Turm ist voll mit verschiedenen Räumen, die alle ganz unterschiedliche Rätsel beinhalten. Wir möchten euch nachfolgend einen Guide bieten, wie ihr durch all diese Räumen gelangen und die Rätsel problemlos lösen könnt. Ganz nebenbei verraten wir euch auch, welche Errungenschaften mit den Räumen verknüpft sind.
Der Anfang – Vor dem Turm
Folgt dem Licht: Klickt dabei auf den Boden, damit der Junge läuft. An der Ranke geht es nicht weiter, weil ein Schattenrabe den Weg versperrt. Klickt hierbei einmal auf die Ranke, auf diese Weise verschwindet der Rabe. Nun drückt ihr einmal an die Tür, das Licht verschwindet in der Laterne über dem Türbogen und der Turm erhebt sich. Jetzt wird es spannend.
Der erste Raum – Die Geschichte der Mondwächter
Der erste Raum ist vollkommen simpel und erzählt die Geschichte der Mondwächter. Bleibt vor jedem der vier Wandbilder so lange stehen, bis es sich vollkommen abgezeichnet hat. Geht ihr zu früh weiter, verschwindet das Bilder. Theoretisch sollten etwa zehn Sekunden pro Bild ausreichen. Die Tür am Ende des Raumes öffnet sich, sobald alle vier Wandbilder mit Farbe versehen sind.
Der zweite Raum – Die Großvateruhr
Spannender Raum, der eine große Großvateruhr beinhaltet, außerdem einen Hase und eine Katze, die eine leuchtende Kugel in den Händen halten. Zieht für die Lösung des Rätsels den Schalter links neben der Tür. Löscht die Laterne, der Raum wird dunkel und ihr bekommt einen Hinweis über der Tür. Der Hase muss rot leuchten, die Katze blau. Klickt den Hasen 3 mal an und die Katze 5 mal, um den Raum zu verlassen. Die Großvateruhr bildet das gelbe Licht in der Mitte.
Der dritte Raum – Das Mondhasenrätsel
Dieser Raum ist sehr süß und relativ simpel. Über der Tür auf der rechten Seite seht ihr einen abnehmenden Mond in verschiedenen Füllephasen. Prüft, welches Bild über der Tür ist und schaut dann die Bilder an der Wand an, um durch die richtige Tür zu gehen. Geht hierbei einfach wie folgt durch die Türen, um auch gleich die Errungenschaft „Folge dem Hasen“ mitzunehmen:
- Rechts
- Rechts
- Links
- Links
Zwischen den Räumen 1
Habt ihr den Raum mit den Gemälden verlassen, kommt ihr auf ein kleines Außenstück, auf dem ihr euren neuen Freund findet. Drückt einfach auf den Schutthaufen und ihr könnt das Mondwesen befreien. Von nun an begleitet es euch.
Zwischen den Räumen 2
In diesem Raum, der sich auch außerhalb des Turms befindet, sollt ihr mit eurem neuen Begleiter zurecht kommen. Wichtig hierbei: Er kann nicht so hoch klettern. Lasst den Kleinen deswegen auf den kleinen Steinbrocken auf der linken Seite laufen. Schiebt mit dem Jungen dann die Holzkiste vor den Stein, sodass der Begleiter draufsteigen kann. Anschließend schiebt ihr die Kiste zurück zur Leiter und klettert dann sowohl mit dem Jungen als auch mit eurem Begleiter nach oben.
Der vierte Raum – Die Apfelsaugstelle
Bei diesem Raum benötigt ihr beide Charaktere. Damit die Maschine Saft bekommt, dreht ihr erst mit dem Jungen am Rad und legt dann den Schalter links an der Maschine um. Währenddessen schiebt ihr den Korb mit den Äpfeln schon einmal direkt bis zu dem kleinen Steinchen, auf den euer Begleiter hüpft. Lasst das kleine Wesen dann direkt auf die Äpfel hüpfen – für die Errungenschaft „Nicht hier entlang“ schiebt ihr den Apfelkorb mit dem Wesen unter den großen Trichter und zieht am Hebel. Euer Begleiter klettert über den Apfelkorb die kleine Leiter hinauf und der Junge schiebt den Korb wieder unter den Trichter.
Nun ziehen wir wieder am Hebel, sodass Äpfel eingesaugt werden. Macht euch mit dem Begleiter bereit, denn die Winde auf der Maschine kommt herunter, sodass er drauf hüpfen kann. Nun nur noch einmal am Rad drehen und das Mondwesen kann den Raum über die kleine Öffnung rechts oben verlassen. Er befindet sich nun auf einem kleinen Außengebiet, die Tür zum Raum wird durch ein Holzbrett versperrt, dass wir einfach wegräumen können. Beide können anschließend den Raum über die Leiter verlassen.
Der fünfte Raum – Die Küche
Jetzt wird es spannend, denn die Lösung für diesen Raum hängt direkt am Kamin. Geht mit beiden Charakteren erst einmal zur Kochstelle: Der Begleiter hüpft auf den Blasebalk, der Junge drückt den roten Knopf neben dem Kochtopf. Ist das erledigt, geht das große Kochen los. Das Ziel ist es, die Ranke auf der linken Seite vor der Tür zu entfernen.
Klettert mit eurem Begleiter auf der linken Seite, neben dem Kochtopf, nach oben bis es nicht mehr weitergeht. Wartet dort. Geht anschließend mit dem Jungen zur Kurbel neben dem Kochtopf und kurbelt dreimal, bis Chillischoten im Korb liegen. Drückt mit dem Jungen auf den Knopf rechts neben dem Kochtopf. Habt ihr das getan, wird die Maus auf dem Tisch essen und sehr dick werden. Sie fällt vom Tisch und ihr könnt sie mit dem Jungen direkt vor die Ranke schieben. Ist die Maus in Position, springt ihr mit dem Begleiter drauf und die Maus spuckt Feuer auf die Ranke. Die Maus wird wieder klein und läuft zum Tisch zurück.
Wiederholt diesen Vorgang nun zweimal. Beim zweiten Mal wählt ihr jedoch den Fisch aus, damit die Maus Wasser auf die Ranke spuckt und beim dritten Mal entscheidet ihr euch für die Pilze, damit die Maus Luft auf die zerbröselnde Ranke atmet und sie zerfällt, sodass ihr den Raum verlassen könnt.
Der sechste Raum – Das Musikzimmer
Jetzt wird es musikalisch. Bevor ihr hier groß rum probiert, geht zunächst zur Tür auf der rechten Seite und dreht die Kurbel. Diese Kurbel spielt euch eine Melodie, die ihr am Ende wiedergeben müsst. Kurzum benötigt ihr die folgende Reihenfolge:
- Ein-Augen-Hornvogel (ganz links)
- Pilzwesen (ganz rechts)
- Ein-Augen-Vogel, der nach links guckt (zweite von rechts)
- Blattwesen (vierter von links)
- Runder Vogel (dritter von rechts)
- Ein-Augen-Vogel, der nach oben guckt (dritter von links)
- Blattwesen (vierter von links)
Nun habt ihr die richtige Reihenfolge und könnt euch der Orgel widmen. An der rechten Seite der Orgel ist ein Hebel, den ihr umlegen könnt. Sobald ihr ihn umlegt, ändert sich das Bild über dem Notenbuch und zeigt eines der sieben Wesen an der Wand an. Beginnt mit dem ersten Bild: Steigt mit eurem Begleiter auf den Hocker der Orgel und platziert die Kopie auf dem ersten Podest. So geht ihr weiter, bis ihr alle sieben Mondwesenkopien auf den einzelnen Podesten platziert habt. Wählt nun den Jungen aus und klickt auf das Dirigentenpult. Die Musik erklingt und die Tür öffnet sich.
Der siebente Raum – Licht- und Schattenwelten
Dieser Raum bedarf vor allem des richtigen Timings. Zieht zunächst auf der rechten Seite an der Schnur, eine Lampe fällt herunter. Klickt diese an und das Zimmer wird beleuchtet, schafft jedoch eine Art Schattenwelt, durch die nur unser Begleiter gehen kann.
Steigt mit dem Begleiter über die Leiter nach oben und nutzt den Schatten des Jungen, um auf das Regal zu kommen, wo die Dornenranke steht. Klickt mit dem Jungen auf die Schublade, die Dorne verschwindet und ein Rabe erscheint. Achtung: Dieser Rabe schmeißt euren Begleiter raus! Lauft also schnell mit dem Jungen zu der Schublade mit den Federn und schließt diese, damit der Rabe verschwindet. Dies ist der erste Schritt. Nutzt nun den Schatten des Jungen, um auf die zweite Seite des Regals zu kommen. Klickt mit dem Jungen wieder die neue Ranke an, wechselt zum Begleiter und klickt auf die freie Stelle. Wechselt direkt danach zum Jungen zurück und schließt die Schublade mit den Federn. Leichter gesagt, als getan und erfordert viel Übung und Fingerspitzengefühl. Das Ganze macht ihr dreimal und sobald euer Begleiter ganz links am Regal angekommen ist, hüpft ihr mit ihm auf das Horn des Einhorns und die Tür öffnet sich.
Der achte Raum – Das Lichterspiel
In diesem Raum geht es ebenfalls um Licht und Schatten. Nachdem die Maus von der Decke gefallen ist und nun auf der Lampe hängt, könnt ihr mithilfe der kleinen Glocke an der rechten Seite der Lampe das Lichterspiel anhalten und so die Schatten nutzen, um nach oben zu gelangen. Springt an die Glocke sobald das kleine Element in den Schatten auftaucht, das wie ein Boot aussieht. Klickt anschließend auf das Bett an der rechten Seite, damit unser Mondwesen dorthin klettert – und dann könnt ihr es als Sprungbrett nutzen. Sobald das Wesen auf dem Schatten ankommt, wechselt es eigenständig in seinen Schatten.
Klickt nun nach links auf das Rohr und hüpft danach rechts über die Schattenplattformen nach oben. Seid ihr oben angekommen, könnt ihr auf den Holzsims zur Maus hüpfen und sie so erschrecken, dass sie den Käse fallen lässt. Dieser wiederum lockt die andere Maus von der Lampe. Klettert nun wieder nach unten und lasst die Lampe wieder laufen. Die Lampe dreht sich so lange bis die kleinere Pyramide sichtbar ist, bei der im oberen Bereich ein Sonnenobjekt zu sehen ist. Haltet die Lampe an und klettert wieder nach oben, haltet euch dieses Mal aber nach links, um den Raum wieder durch die kleine Tür in der Wand zu verlassen.
Die Sterne
Ihr wacht auf einem mondähnlichen Objekt auf. Bevor es jedoch weitergeht, müsst ihr die Maus dreimal ansprechen und ihr ins Innere folgen. Steigt nun auf das Fahrzeug und drückt das Licht auf der rechten Seite, um den Mond zu verlassen. Ihr fliegt nun zu zwei Planeten, drückt auf diesen jeweils das Symbol auf der rechten Seite je einmal, um weiterfliegen zu können. Beim letzten Planetenobjekt befindet sich der Knopf auf der linken Seite.
Nun seid ihr auf einem Planetenobjekt mit einer Art Sternenfabrik. Ihr braucht den Knopf, der sich rechts daneben befindet, um die vorherigen Planeten erneut besuchen zu können. Wichtig: Ihr müsst jeden der drei Planeten erneut besuchen, um den jeweiligen Knopf dort auf den gelben Stern umzustellen und so die Sternenfabrik zu aktivieren. Habt ihr alle Knöpfe aktiviert, leuchtet auf der letzten Sterneninsel auch die Fackel auf der rechten Seite und ihr könnt mit dem Schiff zurück zum Turm fliegen.
Der neunte Raum – Die Dampfmaschine
Folgt den Leitern bis ihr in einem Raum seid, der etwas merkwürdig aussieht. Achtung: Ab hier ist euer Begleiter auch wieder mit dabei. Klickt mit dem Jungen auf das Rad an der rechten Seite des Bildschirms, damit aktiviert ihr im Raum des Begleiters Dampf, der dazu dient, den Begleiter tragen zu können. Schaltet den Dampf wieder ab. Wechselt zum Mondwesen zurück und lauft mit ihm zur ersten Ecke und aktiviert mit dem Jungen wieder den Dampf. Zurück zum Begleiter gewechselt und schon kann dieser wieder ein Stück weitergehen.
Wechselt zurück zum Jungen und schiebt die Holzkiste auf die Höhe des anderen Rades. Dieses ist weiter oben, sodass wir die Kiste brauchen, um dort hoch zu klettern. Steigt also auf die Kiste und dreht am Rad. Im Raum des Begleiters hat sich dadurch ein ganzes Rohr gedreht, sodass er nun weiter bis zur Ecke laufen kann. Dreht das Rohr wieder und hüpft mit dem Begleiter auf die Plattform links. Dreht das Rohr wieder zurück und deaktiviert den Dampf. Nun ist der Weg fast frei für euren Begleiter, hüpft mit ihm auf der rechten Seite des Wegs weiter, bis es nicht mehr weitergeht. Nun wechselt ihr ein letztes Mal zum Jungen zurück und aktiviert den Dampf wieder. Wieder zurück zum Mondwesen, sodass er über den Dampf aus dem Raum kann. Jetzt verlassen beide ihre Räume.
Der zehnte Raum – Die Sternenmosaike
Geht mit dem Begleiter durch die kleine Öffnung, aus der Sterne herausglitzern. Fliegt mit ihm auf die Hand des großen schwarzen Riesen, der der Tür am nächsten ist und merkt euch die Symbole: Ein Auge mit zwei Dornen nach oben und unten und Pergamentrollen. Wechselt zurück zum Jungen und klickt an der mittleren Vorrichtung auf den linken Knopf, um die Symbole auf die Pergamente zu ändern und auf den rechten, um eine Veränderung am Symbol oberhalb des Mosaiks vorzunehmen. Wiederholt dies, bis alle vier bunten Lichter über den Mosaiken leuchten. Im Detail bedeutet das die folgenden Kombinationen:
- Pergamente + Auge mit zwei Dornen oben und unten
- Bäume + Auge mit vier Dornen
- Schwerter und Dornen + Verschlungenes Auge
- Ranken + Auge mit Dornen nach rechts und links
Der elfte Raum – Die Jahreszeiten
Auch in diesem Raum ist viel Wechselarbeit verlangt. Klickt zunächst mit dem Jungen dreimal auf den Knopf in der Vorrichtung, sodass er rot wird. Schickt euren Begleiter durch die Tür und stellt ihn links auf einen der beiden Steine. Wechselt nun zum Jungen zurück und klickt viermal auf den Knopf, sodass er grün wird und ihr den Frühling betreten könnt. Euer Begleiter ist nun versteinert und steht auf einem der Steine, steigt mit dem Jungen auf den anderen und eine Biene kommt heraus, um den Baum auf der rechten Seite zu bestäuben. Verlasst mit dem Jungen den Raum und klickt an der Vorrichtung einmal den Knopf, um zum Sommer zu gelangen.
Bevor ihr dort etwas machen könnt, wechselt ihr zum Begleiter zurück und lauft mit ihm zum Brunnen auf der rechten Seite und stellt euch unter den Griff der Pumpe und wechselt zurück zum Jungen. Dieser steigt nun auf den Begleiter und pumpt, bis Wasser aus dem Hahn kommt und der Brunnen überschwappt, sodass der Baum bewässert wird. Verlasst einmal kurz den Raum und kehrt wieder zurück, um euch rechts neben den Baum zu stellen, so dass im Grunde euer Begleiter auf euch klettern kann. Wechselt zum Mondwesen zurück. Auf dem Baum befinden sich nun Krähen. Steigt mit dem Begleiter den Baum hinauf, nutzt den versteinerten Jungen, um weiter nach oben zu kommen, bis alle Krähen verscheucht sind.
Wechselt zum Jungen zurück, drückt den Schalter einmal und holt den Begleiter wieder aus dem Raum heraus. Drückt den Schalter noch einmal, um zum Winter zu gelangen und geht hinein. Vom Baum fällt eine schwarze, verschrumpelte Frucht ab. Klickt diese an, sodass sie aus dem Raum herausrollt und verlasst den Raum wieder. Nun drückt ihr den Schalter ein letztes Mal, sodass die Tür fest wird und unten ein schwarzes Loch ist. Steckt dort die Frucht hinein und verlasst den Raum.
Der zwölfte Raum – Die Bibliothek
Lasst den Jungen zunächst in das Gefährt rechts einsteigen und betätigt den Schalter, sodass er einmal durch die Bibliothek fährt. Dies ist eine Cutscene, ihr könnt also nicht zwischendurch zum Begleiter wechseln, braucht diesen jedoch gleich. Lasst ihn, sobald der Junge wieder da ist, zum großen Buch klettern und über die Leiter auf die Schattenplattform und somit ins Buch hineinwechseln. Er kann nun im Buch herumfliegen und die Bilder anklicken, die euch verschiedene Symbole anzeigen werden.
Steigt mit dem Jungen aus dem Gefährt und drückt den schwarzen Schalter daneben, sodass die Bücher aus dem Wagen fliegen. Ihr braucht als erstes das Buch auf dem ein Auge oben abgebildet und eine Art Eieruhr drunter zu sehen ist. Das bedeutet, ihr braucht sie einfach in der folgenden Reihenfolge:
Wählt das Buch jeweils aus und wechselt zum Begleiter zurück. Es offenbart sich ein Stück Story, damit ihr die Welt besser verstehen könnt. Wiederholt dieses Spiel dreimal. Denkt daran, dass der Junge jedes Mal wieder durch die Bibliothek fahren muss, um neue Bücher zu holen. Geht dann mit beiden Charakteren durch die leuchtende Tür im Buch.
Der dreizehnte Raum – Die Zeitreise
Dieser Raum verrät euch ein bisschen mehr zur Geschichte von Luna: The Shadow Dust. Steigt mit dem Jungen die Leiter nach oben und klickt auf die Eieruhr. Dadurch wird die Zeit zurückgedreht und ihr könnt auf der linken Seite durch die Tür gehen. Durchquert den darauffolgenden Raum und ihr seht einen Jungen, der mit einem Schiff wegfliegt. Auf der rechten Seite seht ihr eine Steinvorrichtung, die eine bestimmte Kombination aus Symbolen benötigt. Um diese nun herauszufinden, geht ihr wieder zurück in den Raum, in dem die Eieruhr ist und dreht die Zeit wieder nach vorne.
Nun ist die Tür auf der linken Seite noch immer geöffnet, sodass ihr in diesen Raum zurückkehren könnt. Wechselt zu eurem Begleiter und lasst ihn rechts auf das Bett steigen, um das Tuch von der Wand zu ziehen, denn dort wartet die Lösung des Rätsels auf euch. An der Wand findet ihr entsprechend die Symbole für die Steinvorrichtung. Ihr benötigt also die folgenden Symbole:
- Auge mit vier Dornen
- Zunehmender Mond mit kleinem Stern in der Mitte
- Unendlichkeitszeichen
Kehrt nun wieder in die Vergangenheit zurück und gebt die Symbole in der Steinvorrichtung ein. Die Leiter wird von oben herunterkommen und ihr könnt sie nutzen, sodass ihr wieder im Raum mit der Eieruhr ankommt. Dreht die Zeit wieder nach vorn, durchquert den Raum wieder und nutzt die Leiter, um zum nächsten Raum zu kommen.
Der vierzehnte Raum – Der Fahrstuhl
Ihr könnt in diesem Raum noch nicht so viel machen: Schiebt mit dem Jungen erst einmal das Element in der Mitte zur Seite, an dem der rote Knopf zu sehen ist. Klettert nun mit dem Mondwesen hinein und schiebt mit dem Jungen das Element wieder vors Loch. Jetzt wird es ein bisschen tricky: Wenn ihr den Knopf aktiviert, ist je ein unterschiedlicher Ring dort drehbar, wo sich der Begleiter befindet. Ihr müsst nun so lange den Knopf drücken und mit dem Begleiter im Kreis laufen, bis das Bild zu einer Einheit geworden ist. Das ist tatsächlich nicht ganz so einfach und benötigt ein bisschen Fingerspitzengefühl. Sobald alles an der richtigen Position ist, deaktiviert ihr die Mechanik mit dem Knopf wieder, sodass kein Licht leuchtet, schiebt es zur Seite und lasst den Begleiter wieder aussteigen.
Lauft mit eurem Begleiter nun in den Fahrstuhl, dreht mit dem Jungen am Rad an der rechten Seite der seltsamen Vorrichtung, drückt den Knopf, sodass die Kerze wechselt und dreht erneut am Rad. Steigt anschließend zum Mondwesen in den Fahrstuhl und legt den Schalter um, sodass der Fahrstuhl nach oben fährt.
Oben angekommen, hüpft ihr mit dem Wondwesen in den Schatten auf der rechten Seite, steigt auf die Hand und lasst den Jungen sich so hinstellen, dass sein Schatten wieder als Podest genutzt werden kann. Klettert mit dem Begleiter durch die Öffnung in der Wand. Wechselt zum Jungen zurück und dreht an der Kurbel in der Mitte des Raumes und zwar so lange, bis der Zeiger des Uhrwerks direkt nach unten zeigt. Legt anschließend den Schalter auf der linken Seite um. Dreht nun erneut an der Kurbel, bis der zweite Zeiger zwischen Eins und Zwei steht – wechselt zur Überprüfung immer mal wieder zum Mondwesen zurück. Anschließend fahrt ihr mit dem Fahrstuhl wieder nach unten, drückt den blauen Schalter auf der rechten Seite, damit die Kerzen wieder zurückwechseln, dreht an der Kurbel und fahrt wieder nach oben. Wichtig ist, dass beide Kerzen oben sind. Wechselt zum Begleiter zurück und die Uhr müsste jetzt erleuchtet sein.
Nun hüpft ihr mit eurem Begleiter nach unten, folgt dem Weg auf der rechten Seite und stupst gegen die Holzplanke, die die Tür versperrt. Wechselt zurück zum Jungen und folgt dem Wesen durch die Tür. Weiter geht es jetzt bei der Leiter. Seit hierbei vorsichtig: Der Wind weht manchmal sehr stark, haltet also an, wenn der Junge zur Seite guckt. Den Rest des Spiels schafft ihr ganz alleine, vertraut mir.