Necronator: Dead Wrong Vorschau – Deckbau, Strategie und Roguelike in einem

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Toge Productions schickt mit Necronator: Dead Wrong gleich nach Coffee Talk ein weiteres interessantes Spiel ins Rennen. Die Entwickler versprechen “Echtzeitstrategie mit Deckbautwist”. Während uns hier jetzt nicht grundsätzlich epische Strategie erwartet, mischt Necronator: Dead Wrong tatsächlich spannende Spielelemente und bringt guten Humor mit. Mehr in unserer Vorschau.

Necronator: Dead Wrong bringt eine Story mit einer guten Portion Humor mit sich: Als junger Absolvent der Akademie der Untoten wollen wir uns mit unserem Kommandanten nicht weiter der Ausbildung hingeben – zum Glück läuft uns ein Chubat über den Weg, der uns den Pakt mit einer uralten Macht anbietet. Als nächster Nekronator wäre das Leben als Untoter sicherlich etwas einfacher.

Bei jedem Spieldurchgang von Necronator: Dead Wrong wird eine etwas andere Map zusammengewürfelt – hier bewegt man sich fort und landet entweder auf Feldern für Kämpfe, Interaktionen mit dem Chubat, Händler oder die Chance, sich auszuruhen. Mit Glück schafft man es so über die ganze Map, stirbt man nämlich, ist der Durchgang vorbei und man muss ein “neues Spiel” anfangen. Für den Kommandanten, den man gespielt hat, nimmt man allerdings Erfahrungspunkte und damit Levelaufstiege mit, die neue mögliche Karten, ganze Decks und neue Artefakte freischalten. Alles ist davon abhängig, wie lang man sein Portal verteidigen kann, denn insgesamt ist Necronator: Dead Wrong auch noch mit einer Prise Tower Defense gewürzt, auch wenn man nicht wirklich viel für seine Verteidigung tun kann.

Der Chubat weiß, wie’s läuft.

Die richtige Karte im richtigen Moment

In den Kämpfen darf man seine Einheiten nicht frei bewegen, sondern diese laufen vorgegebene Wege ab. Teilweise darf man durch Wegweiser Einfluss darauf nehmen. Strategisch wird’s dadurch, dass man die richtige Karte im richtigen Moment spielt – und sie natürlich haben muss. Dadurch, dass das Deck vor allem am Anfang recht überschaubar ist, gibt es gar nicht allzu viel Taktik und dadurch laufen viele Kämpfe auch recht gleichförmig ab.

Zwar schaltet man immer wieder neue Karten und auch Artefakte frei, die dem Spiel durch die Boni oder Mali neue Twists verleihen, allerdings hat man sich doch schnell an die existierenden Karten und ihre Effekte gewöhnt, zumal es bisher kaum Wechselwirkungen gibt. Auch die Vielfalt der Maps ist bisher sehr überschaubar – doch gleichzeitig ist Necronator: Dead Wrong ja auch noch in einer frühen Version und weitere Kommandanten und Karten höherer Stufen sollen erst noch eingeführt werden – darauf freue ich mich.

Bei diesem Gegneransturm hilft auch die beste Karte nicht…

Jetzt bewegt euch doch!

Bevor sich Toge Productions der Einführung weitere Inhalte widmet, sollte man sich erst einmal der technischen Wehwehchen annehmen: Obwohl die Wege für die Figuren vorgegeben sind, bleiben sie öfter mal an Kanten oder sogar im Portal hängen, wo jede unserer ausgespielten Figuren die Welt betreten. So etwas ist ärgerlich und sollte vor allem bei einem derart einfachen Kartenaufbau und einfacher Einheitenlogik nicht passieren.

Mich persönlich stört, dass am Anfang eines Kampfes jedes Mal ganz aufs Portal reingezoomt ist – das bringt mir herzlich wenig und ich verbringe die ersten Sekunden eines Matches immer erst mal damit, rauszuzoomen. Das sollte man ändern. Auch manche Karten haben noch nicht ganz die gewünschten Effekte oder die falsche Beschreibung – doch das möchte ich Necronator: Dead Wrong noch gar nicht groß ankreiden, denn viele Karten haben noch “Beta” Beschriftungen oder Bildchen und immerhin gibt es im aktuellen Zustand überhaupt schon eine deutsche Übersetzung, die schon recht solide, aber noch sehr lückenhaft ist.

Diese Einheiten hingen fest – ärgerlich bei so einfachen Maps.

Typische Zufallsallüren

Was mich etwas mehr stört, sind die typischen Ereignisse zufällig generierter Spieldurchgänge. Hier habe ich auch den Eindruck, dass Toge die Lage mit dem neuen Update eher verschlimmert als verbessert hat: Nach einer bestimmten Zeit im Match bekommt der Gegner Verstärkung. Diese Welle kann man mittlerweile kaum noch gewinnen. So viele Einheiten, wie dort beim Gegner aus der Basis kommen, kann man nie und nimmer selbst stemmen. Das ist frustrierend.

Außerdem hatte ich jetzt schon Durchgänge, bei denen ich im ersten Kampf einfach von den Gegnern niedergemacht wurde – das ist mir vor dem Update nicht passiert, auch wenn Necronator: Dead Wrong natürlich darauf ausgelegt ist, dass man wieder und wieder spielt und zwischendurch öfter neue Durchgänge anfängt, allerdings ja die übergeordneten Levelaufstiege für den Kommandanten mitnimmt.

Grundsätzlich bin ich ja kein Freund eines solchen Spielsystems, allerdings macht es mir in Necronator: Dead Wrong durchaus Spaß – mit Sammelkartenspielen geht so was eher als mit anderen Genres. Dennoch denke ich, dass man am Balancing was tun sollte: Vor allem am Anfang des Spieles hätte ich gern eine Chance gegen gegnerische Verstärkung.

Zwischendurch darf man sich aussuchen, welche neuen Karten man möchte.

Fazit: Hier passen alle Elemente zusammen

Toge Productions macht mich sehr neugierig auf die weitere Entwicklung von Necronator: Dead Wrong. Noch lässt sich schwer einschätzen, wie motivierend und abwechslungsreich das Spiel auf Dauer sein wird und an manchen grundsätzlichen Dingen muss noch gearbeitet werden wie dem Balancing und auf den einfachen Spielfeldern feststeckenden Einheiten. Doch abgesehen davon überzeugt Necronator: Dead Wrong mit einer motivierenden Gameplaymischung aus Strategie, Deckbau und einer kleinen Prise Tower Defense – ich freue mich auf die weitere Entwicklung und werde das Spiel im Blick behalten.


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Manuel Eichhorn
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