Wie deine Entscheidungen das Spiel beeinflussen

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Erinnert ihr euch noch an die ganz klassischen Spiele, bei denen ihr einfach nur einem Weg folgen konntet, hier und da gab es eine geheime Abzweigung mit einem Schatz dahinter, und das war’s. Es kam nicht darauf an, wie viele ihr auf euren Wegen getötet habt, oder ob ihr zu langsam unterwegs wart. Es war nicht relevant. Heutzutage sieht das Ganze jedoch ganz anders aus.

Fast jedes neue Spiel wirbt damit, dass eure Entscheidungen Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt haben. Dass ihr entscheidet, was wirklich mit eurem virtuellen Universum geschieht und dass ihr mit euren Konsequenzen leben müsst. Es gibt fast schon kein Spiel, in dem eure Entscheidungen nicht relevant sind, doch wie hoch ist die Relevanz tatsächlich?

In Spielen wie Vampyr zum Beispiel erzählt man euch, dass alle eure Entscheidungen Auswirkungen auf die Welt haben. Doch das ist nicht so, die einzigen wichtigen Entscheidungen hängen mit den NPC in euren Bezirken zusammen. Das bedeutet, dass man euch zwar erzählt, dass ihr auch durch die Story kommt, ohne jemanden zu töten, jedoch bezieht sich das lediglich auf die NPC, nicht aber auf die Gegner und Vampire. Somit hat es auch nur Auswirkungen auf eure Welt, wenn ihr euch an einem Einwohner vergeht, während alle Gegner ohnehin nach einer gewissen Zeit wieder spawnen. Es ist also fast sogar ein Kampf gegen Windmühlen, der keinerlei Auswirkungen hat.

Das ist die eine Seite der Medaille. Auf der anderen Seite haben wir Spiele, in denen sich die Entscheidungen ein wenig anders auswirken. In diesen Spielen haben die Entscheidungen eher etwas damit zu tun, wie ihr spielt. Schleicht ihr euch an oder stürzt ihr euch direkt in die Schlacht, ungeachtet aller möglichen Verluste? Diese Spiele sind beispielsweise Rise of the Tomb Raider, denn nur die wenigsten Entscheidungen haben hier wirklich einen Einfluss auf die Story an sich. Ihr habt jedoch die Möglichkeit, euch einen leichten Kampf zu verschaffen oder euch mitten ins Getümmel zu werfen – Eure Entscheidung.

Doch so wirkliche Entscheidungen sind das nicht. Es sind keine Entscheidungen, die einen wirklichen Einfluss auf die Welt an sich haben. Hierfür müssen wir schon ein bisschen weiter zurück in die Vergangenheit gehen und uns auf den PlayStation 3 Titel InFamous konzentrieren. Der Titel ist zwar schon ein bisschen älter und ein Sinnbild von Schwarz vs. Weiß, dennoch haben eure Entscheidungen direkten Einfluss: Je böser ihr seid, desto mehr verändert sich auch Cole nach außen hin, je lieber ihr seid, desto engelsgleicher wird er. Doch nicht nur euer Cole verändert sich, sondern auch die Leute und wie sie auf euch reagieren. Entscheidet ihr euch für den bösen Weg, werden euch die Leute mit Steinen bewerfen und beschimpfen, während sie euch unterstützen, wenn ihr euch für die helle Seite der Macht entscheidet. Besonders in InFamous sind die Entscheidungen jedoch sehr einseitig gesetzt, denn es gibt keine Zwischenentscheidung, ihr wisst nicht, was wirklich passiert. Ihr wählt einfach nur zwischen Schwarz und Weiß.

Ganz anders machen es da Indiespiele wie Always Sometimes Monsters vor. Besonders in diesem Spiel trefft ihr nicht nur Entscheidungen, die Schwarz oder Weiß sind, sondern deren Ausgang nicht immer eindeutig erkennbar ist. Nicht immer wisst ihr, was geschieht – oft zieht ihr aber bei den Entscheidungen den Kürzeren, denn manchmal sind wir eben alle Monster. Das wird euch besonders dann bewusst, wenn ihr am Ende den Vater eures Love Interests trefft: Er geht mit euch noch einmal all eure Entscheidungen durch, zeigt euch auf, was die Entscheidung für euch bedeutete. Was jedoch noch viel spannender ist: Er zeigt euch auch, was eure Entscheidungen für Auswirkungen auf die anderen Charaktere im Spiel hatten. Das ist etwas, was unheimlich interessant und gut umgesetzt ist, denn es geht nicht immer nur um euren Hauptcharakter, sondern jede Spielwelt ist ein lebendiges Objekt, das atmet und sich entwickelt.

Und genau das müssen die großen Spieleentwickler alle noch lernen. Hin und wieder gibt es solche Ansätze wie zum Beispiel bei The Witcher 3: Wild Hunt, aber das sind vereinzelte Ausnahmen, die viel zu selten vorkommen. Wenn schon alle Spiele damit rummachen, dass Entscheidungen getroffen werden können, möchte ich richtige Entscheidungen. Das bedeutet aber auch, dass ich mich beispielsweise wie in Far Cry 4 entscheiden kann, einfach sitzen zu bleiben und mich einfach anzuschließen. Das bedeutet aber auch, dass ich mich vollkommen anders entscheiden und beispielsweise einfach die Stadt abfackeln kann, wenn mir danach ist – oder dass ich mich wirklich den Bösen anschließen darf, wenn ich das will. Ja, das ist ein unheimlich großer Programmieraufwand, aber es würde die Freiheit verschaffen, die alle immer wieder von ihren Spielen behaupten und die am Ende doch nicht existiert.

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Beatrice Eichhorn
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