Hack & Slays, mittlerweile oft auch als ARPGs bezeichnet, sind ein Spieltyp mit einer riesigen Fangemeinde. Viele Fans, die sich bisweilen allerdings um wenige große Marken oder noch weniger wirklich gelungene Titel abseits dieser Marken scharen. Gerade jetzt, wo sich die Diablo Reihe allerdings in so etwas wie einer Schwebe befindet, ist eigentlich der richtige Zeitpunkt, nochmal anzugreifen. Ich habe mir einmal den Early Access Kandidaten Wolcen: Lords of Mayhem angeschaut.
Das etwas feucht-glitschige Geräusch von Fleischwunden oder das vertraute Bling, wenn eine versteckte goldene Truhe aufspringt. Wolcen: Lords of Mayhem bringt schon jetzt, obwohl man sich zwei Jahre nach dem Early Access Start noch immer im Alphastatus befindet, schon alles mit, was ein gutes Hack & Slay braucht. Die derzeitige Version des Spieles wird von den Entwicklern als eine Alpha zum Testen der grundlegenden Spielmechaniken bezeichnet. Das eigentliche Spiel und die Story sollen später folgen.
Dennoch bringt die derzeitige Version bereits eine Story mit, die die meisten Spieler rund fünf Stunden bei Laune halten dürfte. Darüber hinaus ist aber die Erkundung der Spielwelt und weiteres Aufleveln möglich, denn längst hat man noch nicht alles gesehen oder alle der stärkeren Gegner in der offenen Welt besiegt, die irgendwo abseits des Hauptweges lauern.
Bezüglich der Welt hoffe ich, dass die Entwickler die jetzt bestehenden Qualitäten erfolgreich auf das komplette Spiel – und das bedeutet auf Dauer – übertragen können. In Wolcen: Lords of Mayhem wird man für Erkundung wirklich noch belohnt, denn abseits des Hauptweges verstecken sich oft die besseren Belohnungen, als wenn man einfach nur den Questmarkierungen folgt. Ja, in Wolcen: Lords of Mayhem gibt es Loot ohne Ende! So viel, dass ich mittlerweile ziemlich oft einfach alles, was nicht mindestens selten ist, auf die Straße schmeiße, um mehr einsammeln zu können. So richtig was vom Verkaufen und Goldsammeln hat man zwar derzeit auch noch nicht, aber hey, was nicht ist, kann ja noch werden.
Präzises und dynamisches Kampfsystem
Meine letzten ARPG Erfahrungen hatte ich ausschließlich auf Konsolen. Ich weiß gar nicht, wann ich zuletzt wirklich am PC ein solches Spiel gespielt habe. Während man sich immer noch darüber streiten kann, für welche Eingabemethode das Genre wirklich gemacht sind und während einige die Ausweichrolle in Diablo III immer noch nicht ganz verarbeitet haben, bringt Wolcen: Lords of Mayhem genau diese mit. Was es auch dabei hat: Ein Kampfsystem, das anspruchsvoller und dynamischer ist, als ich es erwartet habe.
In Wolcen entscheidet ihr euch nicht für eine Klasse. Welche Fertigkeiten ihr nach und nach für eure Figur auswählt, bleibt ganz euch überlassen. Ich habe mich für einen Wächter, also einen traditionellen Kämpfer mit Schwert oder anderer Nahkampfwaffe mit Schild und Unterstützung durch den Jäger entschlossen, hauptsächlich, um einige zusätzliche Schadenseffekte und Bewegungsboni sowie Fallen freizuschalten. Jederzeit kann man aber mit pro Level-Up verdienten Punkten noch andere Fertigkeiten freischalten. Das ist extrem cool und macht mir aktuell viel mehr Spaß, als eine feststehende Figur auszubauen, von der mir vielleicht die Hälfte aller Angriffe nicht gefallen.
Neben normalen Angriffen mit der Primärwaffe verbrauchen Sonderaktionen entweder Umbra (im Falle der Zauber) oder Ausdauer (im Falle von Waffenangriffen). Das Aufbauen und Verbrauchen von Ausdauer senkt allerdings Umbra: Je mehr man also mit einer Waffe angreift, desto weniger Umbra steht zur Verfügung, pausiert man Angriffe, regeneriert sich Umbra wieder, wird allerdings natürlich pro Zauber verbraucht. Wie alles andere auch kann Regeneration oder Verbrauch klar auch mit Tränken oder Ausrüstungsgegenständen beeinflussen, die neben ihren Angriffs- oder Rüstungswerten natürlich auch allerhand Boni mitbringen.
Nicht fehlen dürfen in Wolcen: Lords of Mayhem hier auch die Gegner, die Resistenzen mitbringen. Resistenzen bedeuten, dass man sie erstmal wie einen physischen Schild besiegen muss, bevor wirklich der Gegner schaden nimmt. Für mich muss ich wirklich sagen, dass ich bereits gelernt habe, in Wolcen mehr als in einem anderen Spiel zuvor auf die Besonderheiten der Gegner zu achten. Es hilft – denn oft kann Jasper mit seiner Axt noch so oft draufhauen, wenn es mit einem Blitzzauber, der noch dazu auch richtig gut aussieht, einfach viel schneller geht.
Muskeln der CryEngine
Zum Thema richtig gut aussehen: Wolcen: Lords of Mayhem wird mit der CryEngine entwickelt. Das soll zu einem ARPG führen, das zwar durchaus dem Fantasygenre angehört, aber dennoch mit einem realistischen Look daherkommt. Bisher geht das richtig, richtig gut auf und ich muss sagen, dass es mir einmal richtig gut gefallen hat, nicht durch eine comicartige Welt zu laufen.
Wolcen sieht natürlich generell richtig aus. Vor allem auch die Wettereffekte und Reflektionen lässt man ordentlich die Grafikmuskeln spielen. Entsprechend wirkt das Spiel auch ziemlich hardwarehungrig, bei mir lief es nicht immer ganz flüssig, aber da fehlt sich auch noch die finale Optimierung, immerhin haben wir es aktuell mit einer Alphaversion zu tun.
Unabhängig von der grafischen Leistung gefällt mir sehr gut die Abwechslung, die die Entwickler mit der bisherigen Spielwelt vorlegen – vor allem, weil man nicht nur durch Gebiete läuft, die sich rein optisch unterscheiden, sondern sich durch die verschiedenen Umgebungen (wenn auch kleine) spielerische Unterschiede ergeben. Die Eisumgebung bremst euch (wenn ihr keine entsprechende Resistenz habt) aus, während Wasser euren Blitzen etwas mehr Kraft verleihen kann. Auch sehr schön ist einer der Dungeons im Storyverlauf, der sich wie ein kleiner Geschicklichkeitsparcours anfühlt – weil einem die Fallen auch wirklich einmal Schaden zufügen.
Fazit: Abenteurer, merkt euch dieses Spiel!
Ich bin momentan sehr guter Dinge, dass Wolcen: Lords of Mayhem einmal ein ganz großer Hit wird. Auf aufgetretene Bugs und Unvollständigkeiten bin ich in dieser Vorschau nicht eingegangen, denn bei einem Early Access Titel in diesem frühen Stadium (auch wenn er schon knapp drei Jahre erhältlich ist), muss man sich das ansehen, was schon da ist. Und das ist eine ganze Menge, und überzeugt auch noch. Eine freie Charakterentwicklung, eine abwechslungsreiche Welt, und ein ungewöhnlich dynamisches und anspruchsvolles Kampfsystem sind die Komponenten, die Wolcen schon jetzt zu einem ganz starken Titel machen. Ich bin auf die künftigen Updates gespannt und werde das Spiel weiter im Auge behalten.
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