Death Stranding – Der Weg der Trophäen ist ein steiniger

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Erst kürzlich habe ich euch einen ersten Einblick in eine neue Artikelreihe geboten und nun möchte ich dies weiter ausbauen. Ich beginne mit Death Stranding, das mich selbst seit einiger Zeit beschäftigt. Die Trophäen, beziehungsweise deren Verteilung geben dabei einen sehr spannenden Einblick in das Spiel selbst und ich wage zu sagen: Ja, ich erkenne auch ein Muster bei den Spielern. Ich bemühe mich bei den Erklärungen, auf Spoiler zu verzichten.

Death Stranding ist das neueste Werk von Hideo Kojima, der für besondere und spannende Spielkonzepte bekannt ist. Besonders bei diesem Spiel hat er sich sehr lange zurückgehalten und erst relativ kurz vor dem Release verraten, worum es wirklich in Death Stranding geht. Das perfekte Spiel für mich. Ein nicht ganz so perfektes Spiel für Mainstreamer. An sich ist es eigentlich ein Wunder, dass so viele Gamer diesem Spiel entgegenfieberten, denn es entspricht absolut keinem normalen Mainstreammuster: Es hat keine endlosen Shooterelemente. Man ist einfach nur ein Bote, der verschiedene Botenaufträge macht und dabei die Vereinigten Städte von Amerika wieder verbinden möchte. Dabei stehen Sam, dem Boten, nicht einmal sonderlich viele Waffen zur Verfügung, sodass hier wirklich Fans von Shootern keinen Spaß haben sollten. Death Stranding ist an vielen Stellen sogar anstrengend, denn immer wieder muss ich das Gleichgewicht halten und mein BB beruhigen und gegen schreckliche Biester von der anderen Seite kämpfen, die gegen mein Blut irgendwie allergisch sind. Keine wirklichen Garante, um ein Mainstreamspiel zu werden. Und genau das kann ich auch an den Trophäen sehen.

Die erste Trophäe „Bote durch und durch“ erhalten immerhin fast 100 % der Spieler. Es ist eine einfache Trophäe, die nur Laufen beinhaltet und im Grunde das Erreichen der ersten Stadt. Es ist nichts Gefährliches dabei. Keine Gegner lauern hier, keine GDs wollen einen in die fremde Welt ziehen. Es ist also nur absolut logisch, dass die Spieler von Death Stranding hier durchhalten. Besonders als Mainstreamer sollte man den Titel in seiner Liste haben. Sollte also kein Thema sein, diese Trophäe zu erhalten, wie man auch an 98 % der Spieler sieht, die diese Trophäe schon haben. Spannender wird es erst danach.

Die zweite Trophäe „Der Wiederaufbau Amerikas“ ist schon etwas schwieriger, allerdings so hart durchgescriptet, das einem nichts passieren kann. Hier und da sterben ein paar Leute, doch mir selbst kann nichts passieren. Immerhin halten auch hier noch 92 % der Spieler durch, was nun auch keine sonderliche Meisterleistung ist, denn es passiert nichts. Auch wenn man hier schon mit den ersten GDs in Berührung kommt, doch wirklich schlimm ist es nicht. Zumindest Sam passiert nichts Gravierendes, niemand weint, dafür bekommen wir ein BB. Ist doch ziemlich cool oder nicht?

Spannender wird es da schon mit der dritten Storytrophäe, denn die hat es ein bisschen in sich. Was man durchaus daran sieht, dass fast 30 % der Spieler auf diesem Weg verloren gehen. Für die dritte Storytrophäe „Wir brauchen dich“ muss man Episode 2 abschließen und somit Port Knot City erreichen und das ist etwas, was einen wirklich an den Abgrund treibt. Auf dem Weg muss man verschiedene andere Wegpunkte ans Chirale Netzwerk anschließen und dabei natürlich auch durch diverse Gebiete mit GDs reisen – die dieses Mal keine sonderliche Lust darauf haben, euch in Ruhe zu lassen (ich bin mittlerweile ganz gut darin, ihnen auszuweichen). Wer ein Meister im Ausweichen von GDs ist – vor allem der Windpark stellt hier eine Herausforderung dar – wird dennoch mit ihnen konfrontiert werden, denn in diesem Abschnitt des Spiels erhält man eine Waffe gegen die GDs und muss natürlich aktiv und gescriptet zweimal gegen einen sogenannten Fänger kämpfen, bevor man wirklich die Trophäe erhält. Ihr habt also einiges zu tun und trefft auf zwei Zwischengegner. Logisch, dass hier ein Großteil der Spieler abfällt.

Nachdem nun die dritte Storytrophäe ein bisschen für Unmut bei den Spielern sorgte, brachte die vierte Trophäe mit dem Namen „Hart im Nehmen“ noch einmal einige zu Fall und so überquere ich zwar noch mit einigen Ground Zero, erhalte jedoch nur mit etwa 40 % der Spieler die Trophäe für das Beenden von Kapitel 3. Ich vermute, dass es hier eher daran liegt, dass Death Stranding nun doch zu ein bisschen Arbeit ausartet und man mit einer neuen Umgebung konfrontiert ist. Dafür ist die neue Umgebung ziemlich cool und animiert die Spieler, noch mehr zusammenzuarbeiten. Allerdings ist es auch ein sehr großes Gebiet mit sehr vielen Punkten, die man an das chirale Netzwerk anschließen soll, bevor es wirklich weitergeht. So erhält man die Trophäe nämlich nicht schon dann, wenn man die ersten drei Prepper ans Netzwerk angeschlossen hat – wie ich zunächst dachte – sondern dafür muss man deutlich mehr tun und schließlich das ganze mittlere Gebiet Amerikas anschließen. Und so warten nicht nur GD Bereiche auf mich und MULEs, sondern auch einige spannende Neuerungen, die viele Spieler nicht mehr gesehen haben.

Vor allem, weil eben diese Trophäe nicht nur zeigt, dass ihr den zentralen Teil Amerikas angeschlossen habt, sondern auch dass ihr mehr über Fragile und Higgs erfahren habt, was wirklich sehr interessant ist und euch in eine brenzlige Situation versetzt, die mich zumindest ziemlich aus der Fassung brachte. Schade, dass hier so viele Spieler aussteigen, denn es ist eine der spannendsten Stellen im ganzen Spiel.

Habt ihr erst einmal die Trophäe für das Abschließen des dritten Kapitels hinter euch, ist es relativ smooth, denn die nächste Trophäe „BB…“ ist eine Sache von etwa 20 bis 30 Minuten und somit ein Klacks. Das erklärt hier auch den Absprung von nur etwa 0,4 % der Spieler. Zugegeben: Ich hatte zwischen diesen beiden Trophäen einen Tag Abstand, weil ich mich partout weigern wollte, „nur mal draußen gucken zu gehen, was da so abgeht“, doch immerhin folgte die Trophäe für das Abschließen der vierten Episode relativ auf dem Fuße. Warum ich mich weigerte? Ich kenne Spiele, die den Protagonisten zu gefährlichen Stellen schicken, weil sie sich selbst nicht trauen. Zudem ist es nach Episode 3 die erste Episode, die euch etwas mehr zu eurem BB verrät und auch, was es noch so mit dem chiralen Netzwerk auf sich hat. Kein Wunder also, dass hier die wenigsten aussteigen.

Ab da an ist es nur noch ein Klacks, denn auch die nächste Stadt, Mountain Knot City, anzuschließen, ist kein sonderliches Kunstwerk und hat man es einmal bis hierhin geschafft hat man vermutlich auch einen eigenen Weg gefunden, um die GDs zu umgehen. Zwar gehen bis zum Ende des Spiels nochmal rund 20 % der Spieler verloren, doch ist es ein ganz natürlicher Absprung der Leute und keiner, der wirklich mit dem Spiel zusammenzuhängen scheint. Das bedeutet, die Spieler, die es bis zum Ende von Kapitel 3 schaffen, ziehen zum größten Teil den Rest der Story durch, was ich bemerkenswert finde. Ja, Death Stranding verlangt viel Zeit und Mühe von seinen Spielern, aber es belohnt sie mit vielen Kleinigkeiten und Errungenschaften, die man so gar nicht erwartet hätte.

Ich finde es sehr spannend, die verschiedenen Story Trophäen im Hinblick auf den Storyfortschritt mit den Spielern zu vergleichen, denn auch wenn natürlich immer auch der Zeitfaktor bei vielen Spielern eine Rolle spielt, lässt sich doch anhand der Story erkennen, wann Spieler eine Pause brauchen oder wann sie gänzlich aus dem Spiel aussteigen. So wie bei Death Stranding, das theoretisch gesehen 98 % der Spieler bis zum Ende durchspielen sollten. Schließlich haben es diejenigen auch durch den Prolog geschafft.

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Beatrice Eichhorn
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