Waking (PC) im Test – Der menschliche Geist ist kompliziert

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Waking verspricht eine sehr persönliche Reise – eine, auf die ich mich sehr gefreut habe, die Meditation, Erkundung und actionreiche Kämpfe vereinen möchte. Auf dem Papier und in den ersten Minuten überzeugt der Ansatz voll und ganz. Doch manchmal erfolgt ein so böses Erwachen, dass man sich gar nicht mehr zum echten Erwachen vorkämpfen möchte…

Eine sehr persönliche Reise

Waking erzählt einerseits die Geschichte einer Spielfigur, doch die ist zweitrangig: Eigentlich geht es um euch. Deshalb fragt Waking den Spieler aus: Angefangen mit dem Namen erfragt das Spiel, wie man aufgewachsen ist, den Heimatort, welches Lieblingshaustier man hatte, wo man wohnte, wer die geliebten Personen sind – und vieles mehr.

Nicht umsonst gibt es den Hinweis im Spiel, dass Waking alle diese Information ausschließlich im Spielstand speichert. Ich war ehrlich und eigentlich weiß Waking alles. Ob es wirklich das Spiel darauf anpasst, weiß ich nicht, denn im Großen und Ganzen sind die Gebiete (nicht aber die Quests) prozedural generiert. Waking gibt einem aber das Gefühl: Als besonders mächtige Waffe trägt man beispielsweise einen Klumpen Erde aus seinem Heimatort mit sich herum, oder aber als Begleiter kämpft das zuvor ausgewählte Haustier an meiner Seite.

Ich habe mich wirklich selten so einbezogen in ein Spiel gefühlt, denn viele Dinge ingame entstehen aus echten persönlichen Daten des Spielers – das lässt echte Immersion entstehen. Auch die Meditationen entstehen meist anhand solcher Aspekte. Hat man beispielsweise die Infos zu seinem Heimatort geteilt und sich gerade gut daran erinnern, folgt eine Meditation, an die man sich an einen geliebten oder vertrauten Ort erinnern soll, daraus wiederum folgt dann das Item im Spiel – große Klasse!

Man legt auch fest, welches die größten Ziele im Leben waren.

Die Macht innerer Dämonen

Die Handlung, die Waking dabei darstellt, ist ebenso stark: Die Entscheidung, am Anfang zu sterben, dürfen wir nicht treffen. Dafür befinden wir uns nun wohl im Koma und machen eine Reise durch unseren Geist: Wir beschäftigen uns mit Erinnerungen, inneren Dämonen, Gefühlen, und vor allem der Hoffnung: Der Hoffnung darauf, wieder aufwachen zu können.

Leider macht Waking einem diese rund 20-stündige Reise nicht wirklich einfach: Schaut man weg vom Ansatz und Inhalt, bietet sich einem leider der Blick auf ein vollständig wirres, in Teilen kaputtes aber in erster Linie frustrierendes Abenteuer. Es fällt mir wirklich schwer, das zu sagen, aber nach ungefähr der ersten Stunde ist meine Begeisterung für Waking ganz schnell riesiger Enttäuschung gewichen…

Der Weg zum Gedankenpalast ist weit.

Strafe statt Belohnung

Ein Beispiel für das, was mir in Waking passiert ist: Nicht wissend, wo ich gerade bin oder was wirklich meine Aufgabe ist, habe ich mich durch drei Gebiete gekämpft, Aufgaben erledigt und so ein Gebiet zugänglich gemacht. Dort wartete dann ein Endboss, der ziemlich frustrierend war, denn das Kampfsystem von Waking ist zwar vielschichtig und flott, aber gleichwohl verwirrend und wahnsinnig unpräzise.

Ich hatte den Boss also besiegt und die Belohnung freigeschaltet – eine Kiste, in der das nötige Item zum Abschluss der Quest wartete. Doch allen Ernstes erklärt mir das Spiel, die Kiste könne ich nur mit mindestens 40 Gesundheitspunkten öffnen. Ich hatte noch sieben. Es gab keine Möglichkeit, mich zu heilen. Ich konnte nichts mehr machen – außer zurück in den Palast meines Geistes gehen. Um anschließend den kompletten Abschnitt – ungefähr eine halbe Stunde Spielzeit – nochmal zu spielen, in der Hoffnung, die Kiste dann öffnen zu können. Konnte ich. Trotzdem war es ein Erlebnis, auf das ich verzichten könnte.

Ich weiß nicht, ob es ein Bug war oder so gewollt. Bugs bin ich in Waking auch begegnet – in Tutorials spawnen beispielsweise nötige Gegenstände nicht oder aber Gegner oder ich selbst verhaken sich. Insgesamt hielten sich solche Fehler in Grenzen, aber die unpräzise Steuerung, die das Zielen manchmal unmöglich macht, fällt trotzdem auf. Sie macht Waking schwieriger, als es sein müsste – und die frustrierenden Stellen kommen noch dazu.

Das Kampfsystem ist effektreich, aber verwirrend.

Verwirrung hoch 10

Ich habe lang versucht, in der völlig verwirrenden Struktur von Waking ein Feature zu sehen. Irgendwo passt es ja: Wir erkunden den menschlichen Geist, eine Institution, die wir kaum erklären können. Es ergibt Sinn, dass man oft nicht weiß, was man tut oder warum man es tut. Doch irgendwo hätte Waking die Chance nutzen müssen, das Ganze etwas anschaulicher zu machen. Eigentlich passt die Struktur, denn auch Tutorials gibt es nicht am Stück, sondern schließlich im Keller des Gedankenpalastes, wo man alle Infos zusammensuchen kann und auch die gesammelten Artefakte und Erinnerungen gesammelt werden.

Das Schlimme ist, dass ich in Waking ständig diese Funken wahrer Genialität erkenne: So gut präsentiert das Spiel das Chaos des menschlichen Geistes im Koma, doch leider ergeben alle Elemente als Spiel einfach kein Gutes, sondern einfach nur ein verwirrendes Chaos. Das englische Wort mess trifft es ziemlich gut: Genau das ist Waking.

Das Haustier ist später der Begleiter im Spiel.

Ich könnte das Kampfsystem zum Beispiel auch nach meinen Spielstunden nicht wiedergeben: Es gibt Gefühle, die als Nahkampfwaffe dienen, man beherrscht Telekinese, wirft Gegenstände auf Gegner, um sie zu betäuben und dann mit Nahkampfangriffen anzugreifen, kann das aber nur, wenn man diese (als Gefühle) vorher eingesammelt hat. Nur irgendwie ist jedes Gefühl derselbe Nahkampfangriff, der durch das Betäuben eines Gegners gedroppt wird …

Waking will viel sein und viele Elemente liefern, doch es macht nichts richtig gut. Viel zu oft muss ich ins Menü gehen und ein Gefühl ausrüsten, weil ich das grade brauche, denn irgendwie wird jedes einzelne Element immer auf die gleiche Taste gelegt, sodass ich mich immer entscheiden muss, was ich denn nun grade brauche…

Ich werde immer wieder überrascht von den zufällig generierten Welten, die mit wunderschönem Design überzeugen, manchmal aber einfach nur vollgestopft mit Gegnern und Dingen sind. Die Musik, die am Anfang überzeugt, stellt sich mit der Zeit als Dauerschleife heraus und immer wieder falle ich irgendwo runter, weil die Steuerung so unpräzise ist… doch auf Dauer stellt sich auch heraus, dass das Questdesign sehr repetitiv ist und der menschliche Geist offenbar doch viel einfacher gestrickt ist, als man denkt. Nach ungefähr drei Stunden wiederholt sich Vieles – bis zum Ende.

Geh nicht ins Licht! Aber vielleicht ist das Spiel dann schneller vorbei…

Fazit: Ich verstehe den Geist nicht

Ich wollte Waking mögen. Ich habe mich darauf gefreut und der Ansatz ist besonders wie speziell. Doch ich habe es nicht geschafft, in dem verwirrenden Chaos am Ende die Genialität zu sehen, die ich lange darin vermutet habe. Waking legt stark los und schafft eine persönliche Reise rund um euch: Dazu gebt ihr jede Menge persönliche Daten preis, doch in welchem Videospiel führt man schon einen Haufen Erde seines Heimatorts als Spezialwaffe zu führen oder in welchem Spiel ist der Hund oder die Katze aus der Kindheit der tierische Begleiter? Auch die Meditationen sind super integriert, doch das Spiel drumherum ist einfach nur ein heilloses Durcheinander. Am Ende bleiben von Waking hauptsächlich die unpräzise Steuerung, das verwirrende Kampfsystem und vor allem jede Menge Frust in Erinnerung. Noch nie wurde ich in einem Videospiel fürs Besiegen eines Bosses und Erledigen einer Quest bestraft, statt belohnt, weil das Spiel plötzlich eine bestimmte Menge von Gesundheitspunkten forderte, die ich nirgends herbekommen konnte, und mich dadurch dazu zwang, den ganzen Abschnitt nochmal zu spielen. So leid es mir tut: Lasst die Finger von Waking.

ProContra
– Persönliche Reise– Viel Frust
– Großer Einbezug des Spielers– Unpräzise Steuerung
– Sehr schöne und abwechslungsreiche Welten– Bugs, die am Weiterkommen hindern
– Musik auf Dauer langweilig
– Repetitives Spieldesign

Technik: 50
Grafik: 68
Sound: 44
Umfang: 79
Gameplay: 28
KI: 30

Spielspaß: 18

  • Story: Waking erzählt eine sehr persönliche Geschichte und bezieht dabei auch euch mit ein..
  • Frustfaktor: Sehr hoch – durch Designentscheidungen und frustrierende Kämpfe.
  • Nachhaltigkeitswert: Über Waking wird man nicht lang sprechen. Was man leider auch nicht sollte. Der Umfang des Spieles ist aber größer als erwartet.
  • Design/Stil: Überzeugend und stimmig, vor allem abwechslungsreich.
  • Musik und Sound: Am Anfang gut, wird aber zur Dauerschleife.
  • Preis-Leistungs-Verhältnis: Der veranschlagte Preis von knapp 17€ geht in Ordnung.

Offenlegung & Unterstützung

Wir haben einen Reviewkey zu Waking vom Publisher erhalten.

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Manuel Eichhorn
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