Ich habe die Entwicklung von Wolcen: Lords of Mayhem lange begleitet – von der ersten Alphaversion, in der es noch gar nicht die Story des Spieles gab, über die Beta, und nun über die ersten Wochen nach dem Launch. Das französische Entwicklerstudio hat definitiv ein beeindruckendes Spiel geschaffen – und doch bleiben Ecken und Kanten, die nicht ganz nachvollziehbar sind. Unser Test verrät mehr.
Monsterjagd, wie ich sie mir vorstelle
Ich empfehle, auch die vorherigen Inhalte zu Wolcen: Lords of Mayhem durchzulesen – ich möchte das Spiel nicht nochmal vom Urschleim an erklären. Das meiste wiederholt sich aber dann doch ohnehin nochmal, denn nun ist Wolcen ja endlich komplett. Und in seiner grundsätzlichen Ausprägung ist es mit der finalen endlich so geworden, wie ich es mir vorgestellt habe.
Meine Befürchtungen, dass Wolcen: Lords of Mayhem wirklich komplett linear und sogar für ein Hack & Slay eher langweilig werden könnte, hat sich nicht bestätigt: In der jetzigen Version gibt es mehr Geheimnisse, Schreine, Boni und kleine Extragebiete, die mit zusätzlichen Missionen wie Kopfgeldern oder einfach nur der Aufgabe, alle Gegner zu besiegen, daherkommen. Ja, so richtig in die Welt hineingezogen wird man immer noch nicht, aber atmosphärisch überzeugt das Ganze dennoch. Dass es keine Millionen Bücher und Texte im Spiel gibt, die eh kein Mensch liest, finde ich nicht weiter bedauerlich.
Und dann bringt Wolcen: Lords of Mayhem die Besonderheit mit, dass es eine vollständig freie Charakterentwicklung bietet. Bei meinen verteilten Punkten würden einige vermutlich einen Schreikrampf bekommen, doch ich liebe es, mir die Figur zu basteln, die ich brauche – am Ende muss man auch wissen, wie man sie spielt. Wenn in manchen Guides zu den Bosskämpfen steht, man soll alle kleinen Gegner sofort besiegen oder gleich dafür sorgen, dass sie gar nicht erst spawnen, freue ich mich über sie, da ich mich durch meinen geskillten Lebensdiebstahl direkt mal an ihnen heilen kann – Wolcen kann sich je nach eigener Figur sehr anders spielen, und das finde ich gut. Man kann seinen eigenen Weg finden und muss diesen auch perfektionieren. Das finde ich gut.
Nicht alles ist perfekt
Doch dann gibt es die Momente, in denen nicht alles in Wolcen: Lords of Mayhem gut zusammenpasst. Dazu gehört zum Beispiel der Schwierigkeitsgrad: Im Rahmen der etwa 20-stündigen Kampagne unterliegt dieser manchmal Schwankungen, die einfach nicht nachvollziehbar ist. Im Endeffekt machen die schwierigen Passagen eigentlich den Reiz aus: Lambach, der Endboss des zweiten Aktes, ist zum Beispiel eigentlich gar nicht schwer, sondern benötigt nur etwas Aufmerksamkeit und Taktik. Doch dass wir uns vorher eine gefühlte Ewigkeit durch vollkommen langweilig einfache Gegnerwellen kämpfen, um danach einem im Vergleich bockschweren Gegner gegenüberzustehen, passt einfach nicht zusammen. Schon zuvor gibt es im Akt II zu viele Schwankungen der Schwierigkeit. Mal ist Wolcen viel zu einfach, bevor es plötzlich auf eine Art Dark Souls Schiene aufspringt. Eigentlich sind die Bosse nur anspruchsvoll und echt cool, sorgen dadurch aber für Frust, der gar nicht sein müsste, da man nicht vorbereitet wurde.
Leider ist aus meiner Sicht auch das Lootsystem in Wolcen: Lords of Mayhem nicht so gut, wie es sein könnte. Keine Frage: Beute gibt es viel. Fast schon zu viel. Doch dadurch, dass alles auf dem Boden nur mit einem Kategorienamen angezeigt wird (zum Beispiel „Schwert“ oder „Körperrüstung“) macht das Entdecken nicht so viel Spaß – und größtenteils sammelt man einfach Müll ein. Die beste Ausrüstung kriegt man meistens als Belohnungen für Aufgaben. Bisher habe ich fast gar nichts zufällig gefunden und mich gefreut, was ich jetzt in irgendeiner Ecke für eine epische Waffe gefunden habe – solche Momente gibt’s in der Konkurrenz doch häufiger. Hier sollten die Entwickler von Wolcen: Lords of Mayhem nochmal nachbessern. 70% der gedroppten Beute lasse ich mittlerweile einfach liegen, weil ich eh nichts damit anfangen kann.
Ich möchte gern mehr mit nicht mehr benötigten Sachen machen können. Ich freue mich über die jederzeit und recht günstig mögliche optische Anpassung meiner Spielfigur, und es gibt auch Items, um zum Beispiel die magischen Eigenschaften eines Gegenstands neu auszuwürfeln – doch ich kann alte Ausrüstung nicht wiederverwerten oder irgendwas sinnvolles damit anstellen. Das ist mir zwar irgendwo auch lieber als sinnlose Händler oder Schmiede – doch auch das sorgt dafür, dass die Interaktion mit der Welt in Wolcen: Lords of Mayhem eher oberflächlich bleibt.
Kleinvieh macht viel Mist
Viele bisherige Tests haben Wolcen: Lords of Mayhem als technische Katastrophe hingestellt. Ich kann das nicht bestätigen – es gibt zwar ärgerliche Fehler, doch wie immer wird bei einem Indie doppelt so genau hingeschaut wie bei Mainstream-Titeln, denn die haben oft genauso viele Fehler.
Ja, es gibt Bugs und manche davon sind nicht nachvollziehbar: Bis heute lassen sich manche kleine Gegner in Wolcen: Lords of Mayhem nicht oder nur sehr schwer anvisieren und müssen mit Flächenangriffen erledigt werden. Keine Ahnung, wie so was passieren kann, wenn ein Spiel ewig im Early Access war. Manchmal funktionieren Dungeoneingänge nicht oder nötige Einblendungen werden nicht angezeigt. Manchmal clippen tote Feinde seltsam über den Bildschirm. Viel hat sich daran seit dem Launch noch nicht verbessert.
Von der Performance her läuft Wolcen: Lords of Mayhem ab dem zweiten Akt auf meinem Shadow nicht immer stabil, insgesamt aber durchaus gut, und zwar auf höchsten Einstellungen. Abstürze sind mir nicht untergekommen. Ich gehe davon aus, dass Wolcen auf einem Rechner mit mehr RAM besser laufen würde, doch zu Einbrüchen bei der Bildrate sorgte eher die Umgebung als hitzige Gefechte, was doch auf mangelnde Optimierung schließen lässt.
Und Dauerhaft?
Mit seiner Kampagne beschäftigt Wolcen: Lords of Mayhem schon mal mindestens 20 Stunden – darüber hinaus gibt es das Endgame, welches sogar eine Art Stadtverwaltung mit sich bringt. Ich finde das Angebot schon ziemlich spannend, finde aber, dass mehr Potential in Wolcen: Lords of Mayhem sogar darin steckt, mit verschiedenen Figuren zu spielen, denn je nach Skills kann das Spiel eben sehr unterschiedlich ablaufen.
Für die Zukunft verspricht Wolcen Studio noch zahlreiche neue Inhalte, Unterkünfte, PvP und neue Akte. Wenn man die einführt, sollte man sich auch an andere Dinge wagen, die noch mehr motivieren: Wie spannenderen Loot oder zusätzliche Aufgaben schon während der Story. Insgesamt ist die Spielwelt nämlich immer noch sehr überschaubar und linear, da sich auch die „zufälligen“ Ereignisse und Dungeons in ihrer Vielfalt doch sehr einfach zeigen. Hier bin ich wirklich gespannt, was die Entwickler noch bringen.
Fazit: Manche Monster machen einem das Leben schwer
Wolcen: Lords of Mayhem ist in gewissen Teilen genau das Spiel geworden, das ich mir gewünscht habe – und bringt dennoch Ecken und Kanten mit, die nicht so ganz nachvollziehbar sind. Die freie Charakterentwicklung ist genau mein Ding: Die eigene Figur entwickeln und meistern, das gelingt sehr gut und erfordert es, auch mal außerhalb von Guides von zu denken. Warum sich Bugs wie nicht angreifbare Gegner in die finale Version schleichen, obwohl sie vorher nicht aufgetreten sind bleibt unnachvollziehbar, ebenso wie der Schwierigkeitsgrad, der gesunden Anspruch im Vergleich zu den sonst viel zu einfachen Passagen wie unüberwindbare Hindernisse aussehen lässt. Die Welt von Wolcen: Lords of Mayhem ist atmosphärisch und im Vergleich zur Beta endlich auch mit Geheimnissen ausgestattet, bleibt aber dennoch eher oberflächlich und zieht nicht so sehr in ihren Bann, auch wegen des Loots. Die Beute, die man zufällig findet, ist nur selten spannend. Ich wünsche mir für Wolcen für die Zukunft nicht nur die neuen Inhalte, sondern dass alle vorhandenen auch noch etwas mehr in den Bann ziehen.
Pro | Contra |
---|---|
+ Völlig freie Charakterentwicklung | – Ärgerliche Bugs (z.B. nicht angreifbare Gegner) |
+ Epische Bosskämpfe | – Schwierigkeitsgrad teils willkürlich schwankend |
+ Optische Anpassung jederzeit möglich | – Beutesystem motiviert nicht wirklich |
+ Atmosphärische Spielwelt… | – … die dennoch eher oberflächlich sind |
+ Gelungene Musikuntermalung | – Performance nicht perfekt |
+ Solide Geschichte |
Technik: 76
Grafik: 80
Sound: 85
Umfang: 82
Gameplay: 75
KI: 70
Spielspaß: 79
- Story: Wer in einem ARPG überhaupt drauf achtet, bekommt mit Wolcen auch eine recht spannende Story, die einen tiefen Konflikt und eine dunkle Bedrohung, also das übliche Setting, doch ganz gut aufarbeitet.
- Frustfaktor: Oft vorhanden, obwohl es gar nicht sein müsste – Schuld ist der schwankende Schwierigkeitsgrad, der viel zu einfach mit anspruchsvollen Passagen mischt, die im direkten Vergleich einfach zu schwer sind.
- Nachhaltigkeitswert: Wolcen soll noch lange mit Inhalten versorgt werden und wird so die Spieler hoffentlich auch eine Weile beschäftigen. Potential hat es, vor allem da es aktuell wenig gute Konkurrenz gibt.
- Design/Stil: Der Stil überzeugt mich, auch atmosphärisch.
- Musik und Sound: Musik und Sound passen gut.
- Preis-Leistungs-Verhältnis: Ich finde die 34,99€ angemessen.
Offenlegung
Wir haben Wolcen: Lords of Mayhem selbst gekauft.
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