Arboria Vorschau – Der Tod lauert in der Tiefe

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Dreamplant hat vor wenigen Tagen Arboria in den Early Access geschickt, ein Roguelite, in dem man sich in der Rolle eines Yotun Kriegers durch zufällig generierte Dungeons kämpft. Ich habe mir die aktuelle Version mal angesehen und verrate euch, wen Arboria jetzt oder in Zukunft anspricht.

Ein Roguelite aus dem Bilderbuch

Dass ich nicht unbedingt der größte Fan von Roguelite Spielen und zufällig generierten Durchgängen bin, sollte ja gemeinhin bekannt sein – ich habe deshalb Arboria mit etwas Skepsis betrachtet. Meine Befürchtungen wurden durchaus auch erfüllt, aber ich hatte trotzdem viel Spaß – für Fans der Mechanik ist das Spiel natürlich daher genau das richtige.

Die zufällige Generierung der Durchgänge bedeutet einfach, dass ihr Glück und Pech haben könnt: Ich habe sehr unterschiedliche „Spiele“ erlebt, was ja gut ist, obwohl sie dennoch nicht unbedingt abwechslungsreich sind. Die Ausrüstung, die einem am Anfang mitgegeben wird, ist immer dieselbe – eine ungenutzt Gelegenheit, wie ich finde. Hier wäre das Spiel noch anspruchsvoller, wenn einem einfach immer eine andere Waffe in die Hand gedrückt wird. Genauso sind aber die Gegnertypen in Arboria vor allem am Anfang immer die gleichen. Hierbei muss man aber auch bedenken, dass das Spiel noch früh im Early Access ist und weitere Gegnertypen später noch kommen werden.

Jedenfalls bin ich manchmal nur einige Meter weit gekommen, bei anderen Durchgängen auch über mehrere Ebenen der Dungeons – es kommt halt immer ganz darauf an, wie gut die Götter auf einen zu sprechen sind. So verknüpft ist das zwar leider nicht, aber manches Mal ist der Weg in Arboria von neuer Ausrüstung und Schreinen gespickt, ein anderes Mal lauert ein tödlicher Gegner direkt um die erste Ecke. Auf Überraschungen einstellen muss man sich aber immer.

Den Sequenzen fehlt noch die Vertonung – doch die soll folgen.

Super Atmosphäre, einfache Inszenierung

Was Arboria derzeit noch fehlt, ist eine Sprachausgabe – die soll später folgen, momentan merkt man aber, dass die Sequenzen schon darauf ausgelegt sind, die Sprache aber einfach noch fehlt. Die wird sicher interessant, denn einen schönen Akzent der Yotun hat man ins Spiel mit eingebaut. Ich bin gespannt, wie viel Mühe man sich bei der Vertonung geben wird.

Die Karte kann sehr bei der Orientierung helfen.

Mehr Abwechslung wird auch der Inszenierung noch guttun, denn aktuell wird bei jedem Start und bei jedem Ende exakt die gleiche Sequenz eingespielt – doch hier erwarte ich ebenso einen Ausbau wie bei dem Dorf, in dem man jedes Mal aufwacht. Hier gibt es aktuell noch rein gar nichts zu tun, außer in die Tiefen hinabzusteigen: Die Aufgaben dort bestehen übrigens darin, die kranken Wurzeln des Vaterbaums zu heilen, um die Zerstörung der Welt zu verhindern. Dieses Heilen wird üblicherweise von mehreren Gegnerwellen begleitet – das Kämpfen ist ein zentraler Bestandteil von Arboria.

Das Kampfsystem von Arboria gefällt mir. Es ist, wie man es aus vergleichbaren Spielen kennt: Angreifen, Blocken oder Ausweichen – und möglichst alle Gegner in der Nähe im Auge haben, denn die haben es teilweise in sich. Schön ist, dass man nicht nur eine primäre Waffe mit sich trägt, sondern entweder eine biotisch-magische Waffe wie eine Schockwelle, oder einen Schild. Die Schockwellen kann man jeweils mit den Elementen erweitern, was nicht nur für optisch sehr nette Effekte, sondern auch für unterschiedliche Auswirkungen sorgt.

Die kranken Wurzeln müssen geheilt werden. Hier bin ich ganz neu mit einem Schild ausgerüstet.

Der Loot ist dein – aber nicht für immer

Es gibt in Arboria eine Menge Loot – verschiedene Waffen, Erweiterungen und Rüstungen. Schade, dass man alles nach dem Tod verliert. Auch ob und was man findet, ist nicht verlässlich – hier ist man eben auf die Gunst des Zufallsgenerators angewiesen und mitunter auch auf ein gutes Auge. Auf der Karte sind nur größere Schätze markiert, kleinere Boxen stehen gern auch mal in dunklen Ecken. Hat man dann noch einen Krieger auserkoren, der nicht so gut sieht, kann es wirklich schwierig werden.

Attribute wie diese gefallen mir richtig gut – ausgehend von der aktuellen Gunst der Götter werden für den nächsten Durchgang Krieger mit besseren oder schwächeren Attributen oder positiven oder negativen Boni erzeugt – hier ist man auch mal farbenblind oder sieht weniger gut, was optisch wirklich repräsentiert wird. Sowas macht Lust auf mehr und ich bin gespannt, wie die Entwickler solche Attribute in Arboria noch erweitern.

Ich persönlich hätte mir ja manchmal gewünscht, länger mit meiner Figur spielen zu können – Arboria hätte sich auch wunderbar als lineareres oder einfach nur offenes Abenteuer gemacht. Bisher sehe ich noch nicht so viele Gründe für das Roguelite – ich denke, die Gunst der Götter hätte man auch ohne Bezug auf den aktuellen Durchgang gut einbauen können. Bisher fehlt es den einzelnen Durchgängen im Hinblick auf die Gegner und tatsächliche Elemente einfach noch etwas an Abwechslung. Hier muss das Spiel noch beweisen, dass es auf Dauer Vielfalt bietet – grundsätzlich gibt es genügend Element, denn manches Mal wurde ich überrascht.

Hier sieht man, mit welchen Boni der nächste Krieger erzeugt werden kann.

Fazit: Anderes Setting, bekanntes Spiel

Das Setting von Arboria gefällt mir überaus gut. Auch beim Kampfsystem und bei der Welt konnte mich der Titel überzeugen. Vom Roguelite Charakter und der zufälligen Generierung bin ich aber noch nicht vollends überzeugt – die Durchgänge sind ziemlich unberechenbar, was teilweise den Reiz ausmacht, teilweise aber auch einfach kein konsistentes Spielerlebnis erzeugt. Dass Überraschungen in Arboria hinter jeder Ecke lauern können, ist gut, aber dass manche Durchgänge einfach viel einfacher oder schwieriger sind als andere, ist zwar in Spielen wie diesen auch keine Seltenheit, für mich aber einfach seltsam. Ganz davon abgesehen überzeugen Atmosphäre, Kampfsystem und Co. aber durchaus und die versprochenen Erweiterungen der Entwickler für die Zukunft setzen an genau den richtigen Stellen an. Die finale Version von Arboria soll erst 2021 erscheinen – ich bin wirklich gespannt, wie es sich bis dahin entwickelt.

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Manuel Eichhorn
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