Project Highrise (Steam) im Test – Nur noch eine Etage, wirklich!

0
(0)

Sie bilden die Skylines der größten Städte der Welt und üben auf Betrachter in der Regel eine größere Faszination aus: Wolkenkratzer. Innen geschäftiges Treiben, mannigfaltige Eindrücke, gegebenenfalls schlichtweg Chaos – Der sinnvolle Bau und ein gelungenes Management eines Wolkenkratzers wollen geübt sein, insbesondere, wenn nur einer am Steuer sitzt. In der Realität natürlich nicht machbar, doch SomaSim (bisher bekannt für 1849, ein Städtebauspiel angesiedelt im Amerkanischen Goldrausch) lässt euch nun in Project Highrise in die Rolle eines Wolkenkratzer-Managers schlüpfen. Eure Aufgabe: Baut und verwaltet ein erfolgreiches Wohn-, Einkaufs- und/oder Geschäftsgebäude! Ich habe mir den Titel, der ab 8. September 2016 bei Steam erhältlich ist, näher angesehen.


Jeder fängt mal klein an!

An Project Highrise kann man wirklich wunderbar die Entwicklung großer Projekte nachvollziehen, wie wir sie auch im Alltag beobachten können: In den ersten Spielminuten ist es kaum abzusehen, wie riesig und unübersichtlich das eigene Gebäude einmal werden wird. Wir starten nämlich behäbig: Die ersten „kleinen Büros“ werden platziert, ebenso „kleine“ Cafés oder sog. Schlemmermeilen.

Auch die Weiterentwicklung des Gebäudes geht zunächst langsam vonstatten: Bald die erste zusätzliche Etage. Dann vielleicht das Gebäude ein bisschen breiter bauen, um mehr Platz für Mieter zu haben. Mit mehr Belegschaft im Gebäude, d.h. Mitarbeiter der angesiedelten Mieter (Zahl der Mitarbeiter von Läden oder Büros kann jeweils durch Klick auf eine Einheit angesehen werden) sammelt man Ruf, durch den wiederum die größeren Laden-, Büro- und Apartmentflächen freigeschaltet werden: Mittelgroße Büros, große Büros und schließlich Hauptfirmensitze, ebenso wie mittlere Restaurants, große Restaurants und schließlich Gourmettempel – Oder Luxusgeschäfte im Einzelhandelsbereich bzw. zweistöckige Luxusapartments im Wohnungsmarkt.

Neben grundsätzlichen Voraussetzungen wie einem bestimmten Ruflevel müssen das Gebäude und die restlichen Mieter auch zahlreiche weitere Bedingungen erfüllen, damit bestimmte Mieter einziehen – Um große Technikbüros anzuziehen, wie bspw. Elektronik-Start-ups, müssen erst einmal genügend kleine technische Büros (in der deutschen Übersetzung heißen diese dummerweise auch „Technikbüros“) vorhanden sein, wie beispielsweise Architekten. Regierungsbüros wiederum setzen zum Beispiel auf viele Anwälte im Gebäude, während die Bewohner großer Apartments zahlreiche Shopping- und Verpflegungsmöglichkeiten schätzen. Passen euch die potentiellen Mieter nicht, kann man sie auch ablehnen und eine Werbeanzeige für diese Gruppe starten – Das führt dann zu neuen Interessenten, ggf. mit anderen Spezialisierungen oder einfach dazu, dass diese mehr Geld bezahlen wollen!

Darüber hinaus gibt es auch noch „Dienste“ innerhalb des eigenen Gebäudes – Das sind Services, die vom Betreiber des Gebäudes gestellt werden, also euch. Diese bringen euch dementsprechend keine Miete ein, kosten jedoch tägliche Betriebskosten, werden eben aber von den Mietern mehr oder weniger stark gefordert. Zu diesen Diensten gehören einfache Dinge wie ein Hausmeister- oder Wasserflaschenservice, schließlich dann aber auch ein Limousinenservice oder ein Dienst, um Hubschrauber zu chartern. Apartmentbewohner dagegen fordern zunächst Klempner und Reinigungskräfte, schließlich dann Kita-Einrichtungen, Waschsalons oder einen Dienst, der mit dem Hund Gassi geht.

Bild
Am Anfang ist alles noch schön übersichtlich…

Chaos trotz starrer Strukturen

Auf Dauer gleicht die Bereitstellung aller nötigen Dienste oder der Bau zusätzlicher Büros um Mieter anzuziehen eher dem Abarbeiten von Listen. Mieter sind nämlich nicht wirklich dynamisch, d.h. Mieter eines Typs fordern in der Regel die gleichen Dinge. Beispielsweise jeder Hauptfirmensitz eines Sendebüros wird also die gleichen Bedürfnisse haben. Das ist einerseits nötig, denn sonst wäre das Chaos im Gebäude, das irgendwann auf die 40 oder 80 Etagen zugeht, einfach nicht mehr zu überblicken, andererseits nimmt es Project Highriseauch ein kleines bisschen die Spannung, da gleichwohl einmal eingezogene Mieter leider auch keine neuen Bedürfnisse stellen, außer, dass ihre Miteinheit in Schuss gehalten werden soll und keine der vorhandenen Dienste verschwinden sollen.

Project Highrise schafft es, ein gewisses Suchtpotential zu entwickeln, das Spiele dieser Art häufig aufweisen: Aus „Nur noch eine Runde“ wird „Nur noch eine Etage“ – Aber auch, weil man insbesondere auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad nach ein paar Spielstunden in die Verlegenheit kommt, dass man tatsächlich eine Etage nach der anderen bauen kann, weil die finanziellen Mittel hier kaum Grenzen setzen.

Der Bau neuer Mieter wird indes immer schwieriger, denn es fehlen einige Hilfsmittel, um die Übersicht zu bewahren: Mieter aus dem Bereich Einzelhandel und Gastronomie werden beispielsweise schnell unzufrieden, wenn sie keinen Gewinn machen – Zum Beispiel weil zu viel Konkurrenz in der Nähe ist. Gut wäre es hier, wenn man sich zum Beispiel alle „Cafès“ oder alle „großen Restaurants“ anschauen könnte, um deren Häufung auf einen Blick zu erkennen oder zu vermeiden.

Solche Hilfsmittel gibt es leider nicht, und leider ist es ab einer bestimmten Etagenanzahl auch nicht möglich, weit genug herauszuzoomen, um das ganze Gebäude im Blick zu haben. Details könnte man dann selbstverständlich ohnehin nicht mehr erkennen, jedoch würde es helfen, Mieter zu identifizieren, die (aus welchem Grund auch immer) einen Auszug erwägen. Ich habe im späteren Spielverlauf immer wieder Mieter, insbesondere aus den unteren Etagen, verloren, da ich Project Highrise in den meisten Fällen im Schnellvorlauf spiele und auf den Ausbau der oberen Etagen fokussiert war. Schnell verliert man also bestimmte Ereignisse aus dem Blick – Doch gewissermaßen macht das auch den größten Anspruch von Project Highrise aus, dass man eben versuchen muss, so gut es geht an alles zu denken.

Bild
… doch irgendwann bekommt ihr euer Haus gar nicht mehr auf den Bildschirm.

Kunst, viele Details und wenig Überraschungen

Insbesondere im Schnellvorlauf ist es beeindruckend, das bunte Treiben im Gebäude zu sehen, dass irgendwann des Morgens beginnt. Das macht dann auch schon ein bisschen stolz, auch wenn die Besucher des Gebäudes auf Dauer quasi von alleine kommen. Mit gesammeltem Einfluss, der auch mehr oder weniger automatisch bspw. durch die Arbeit von Büros zustande kommt, kann man verschiedene Berater einstellen – Ein Innenarchitekt ermöglicht beispielsweise, das Gebäude mit Kunstwerken zu erweitern, was nicht nur vorhandene Mieter glücklich macht, sondern auch neue Mieter durch Rufzugewinn anzieht, während ein Berater rund um den Betrieb des Gebäudes schon recht früh den Bau einer U-Bahn-Station ermöglicht, der nicht nur dauerhaft mehr Besucher (und damit Kunden für den Einzelhandel) ins Gebäude bringt, sondern dafür sorgt, dass der Besucherstrom auch bei Regen nicht abreißt.

Regen ist eines der wenigen Events im Spiel, dessen Effekte man am Anfang deutlich spürt. Mit dem Bau der U-Bahn-Station ist dieser Effekt hinfällig, und ansonsten setzt das Spiel nur auf schwankende Konjunktur in der Stadt, die die Mietpreise beeinflussen. Auch selbst darf man selbstverständlich an den Mietpreisen drehen: Günstige Mieten lassen Mieter über sonstige Mängel am Gebäude hinwegsehen, während man sich eine besonders hohe Miete nur beispielsweise dann erlauben sollte, wenn ein Restaurant oder ein Geschäft besonders viel Gewinn macht.

Mit echten Überraschungen braucht man indes in Project Highrise nicht rechnen: Abgesehen vom einen oder anderen Verlust eines Mieters habe ich in meinen Durchgängen wenig wirklich Spannendes erlebt, sondern der Ausbau und die Verwaltung des Gebäudes verläuft bald in sehr geordneten und mitunter schon rein routinemäßigen Bahnen, zumal auch kleinere Automatismen aktiviert werden können. In der Spielbeschreibung reden die Entwickler beispielsweise davon, dass man auch dafür sorgen muss, dass die Mieter ihre Miete rechtzeitig bezahlen – Doch diese kam ausnahmslos jeden Tag um Mitternacht auf mein Konto.

Project Highrise weist sicherlich noch viel Potential für künftige Erweiterungen auf: Ebensolche verwalterischen Aspekte wie die Kommunikation mit Mietern wären denkbar, die Pleite von Unternehmen, die ihre Miete nicht mehr bezahlen können und so weiter. Auch weitere Aspekte einer realistischen Wolkenkratzerplanung sind nicht Teil des Gameplays: Beispielsweise das wichtige Thema Fluchtwege spielt keine Rolle, doch es gibt auch nichts, das sie erfordern könnte: Brände, Erdbeben,… Für den Anfang sind solche Dinge nicht nötig, doch während meiner Testphase sind mir viele Dinge eingefallen, mit denen man Project Highrise auf jeden Fall noch ein bisschen spannender machen könnte. Momentan fehlen eben einfach die Überraschungen, außer, wenn sie durch diverse KI-Mängel(chen) zustande kommen.

Bild
Damit, bei Bedarf, alle Einheiten mit Strom, Wasser, Gas oder auch Kabelfernsehen versorgt werden können, müssen natürlich die entsprechenden Leitungen in den Wänden und Zähler im Keller platziert werden!

Schnell und manchmal wirr

Technisch stellt Project Highrise nicht viele Anforderungen, liefert gleichzeitig aber eine gute Figur ab. Lediglich eine etwas höhere Prozessorleistung wird abgerufen (i5 bzw. i7 wird von den Entwicklern empfohlen), was angesichts der vielen Prozesse im Spiel auch logisch erscheint. Bei Grafik und Speicherplatz ist Project Highrise deutlich genügsamer und belegt gerade mal wenige Hundert MB auf eurer Festplatte und ist somit auch problemlos SSD geeignet, wobei es ohnehin zu keinerlei Ladepausen kommt.

Optisch überzeugt Project Highrise hauptsächlich durch die sehr detailreiche Gestaltung der einzelnen Mieter – Selbstverständlich sieht man, ob man ein Schuhgeschäft oder ein Sendebüro hat einziehen lassen. Einige Dinge sind in diesem Zusammenhang aber ein wenig ärgerlich – So sind beispielsweise platzierte Sitzgelegenheiten wirklich nur reine Deko im Gebäude und werden nie von jemandem benutzt. Ebenso werden Treppen von keinem einzigen NPC mehr verwendet, sobald Fahrstühle in der Nähe sind, auch, wenn nur eine Etage hinter sich gebracht werden muss. Andererseits laufen NPCs nach dem Abreißen von Treppen, wenn diese bspw. woanders platziert wurden, teils noch minutenlang den Umrissen der alten Treppe nach und schweben somit durch Bürogebäude oder Apartments.

Im KI-Bereich könnte Project Highrise hier und da sowieso noch Feinschliff vertragen, denn beispielsweise auch das Verhalten der eigenen Bauarbeiter lässt teilweise zu wünschen übrig. So werden in der Nähe befindliche Baustellen zum Beispiel häufig nicht bearbeitet, wenn andere Baustellen nicht erreichbar sind, weil eine Treppe fehlt. Werden mehrere Bauaufträge kurz hintereinander erstellt, werden diese in chaotischen Stückchen bearbeitet. Das kommt zwar realen Bauvorhaben wohl ziemlich nahe, wirkt aber im Hinblick auf KI nicht optimal. Auch manche Beschwerden der Mieter sind nicht immer zu klären: Allzu oft regen sich Mieter beispielsweise über schlechte Gerüchte auf. Problem: So richtig etwas dagegen tun kann man nicht. Mülleimer werden nicht verwendet, solange kein Mieter auf der Etage ist, der einen fordert. Woher die Gerüche kommen, blieb uns schleierhaft.

Bild
„Ziel nicht erreichbar“ – Guckt mal, da rechts sollt ihr auch noch was bauen!!

Sandbox oder Szenario

In Project Highrise habt ihr die Möglichkeit, im Endlos-Modus oder in Szenarien zu spielen. Ohne Frage ist der Endlos-Modus das Herzstück des Spieles und wird ausgelöst, wenn ihr „Neues Spiel“ auswählt. Schön ist, dass es sich das Spiel hier auf Dauer auch wirklich so anfühlt, als würde man sein eigenes (Lebens-)Projekt verwirklichen, welches mit mehr Spielstunden immer gewaltigere Ausmaße annimmt. Auf Dauer fehlen hier eben wirklich nur Überraschungen, etwas Vielfalt und letztlich auch mehr unterschiedliche Mieter sowie Herausforderungen, wie bei einem so großen Gebäude zweifelsohne eine Rolle spielen (Transit, Fluchtwege)… Die höheren Schwierigkeitsgrade machen immerhin den Wirtschaftsfaktor deutlich spannender, denn nicht nur sind Bau- und Instandhaltungskosten dann höher, sondern die Konjunktur in der Stadt läuft auch eher Gefahr, abzuflauen, sodass ihr weniger Einnahmen habt.

Für alle, die lieber auf feste Zielsetzungen hinarbeiten, ist auch ein Szenario-Modus an Bord. Hier wird euch jeweils ein kleines Setting an die Hand gegeben, wie z.b. das eines einstmals beeindruckenden, aber nun heruntergekommenen Gebäudes, das ihr wieder auf Vordermann bringen müsst. De facto unterscheidet sich das Spielerlebnis hier nicht von dem im Endlos-Modus, jedoch ist das Szenario bei Erreichen der drei Zielsetzungen (z.B. XX.XXX€ monatliche Miete, XX Büroangestellte und XX bewohnte Apartments) erfolgreich abgeschlossen.

Bild

Fazit: Ein ausbaufähiges Großprojekt

Project Highrise hat mich beinahe von der ersten Minute an ziemlich viele Stunden vor den PC gefesselt. Nicht nur ist es wunderbar, die Entstehung eines Großprojekts zu verfolgen, dessen Ausmaße zunächst noch nicht einmal zu erahnen sind, sondern das Spiel überzeugt auch mit der liebevollen Gestaltung der Gebäude und wirklich vieler Aspekte, die beachtet werden müssen. Dabei geht auf Dauer auch tatsächlich ein wenig der Überblick über alles Nötige verloren.

Während der Szenario-Modus mit seinen Zielsetzungen eine gute Struktur schafft, kehrt insbesondere im „Endlos-Modus“ auf Dauer trotz des Chaos etwas zu viel Routine ein: Das Bereitstellen aller neuen Anforderungen für weitere Mieter gleicht eher dem Abarbeiten von Listen, und es fehlen echte Überraschungen wie unvorhersehbare Ereignisse (Pleiten von Mietern, Unfälle, evtl. Brände…) oder auch einfach, dass die Mieter nach ihrem Einzug neue Anforderungen an Dienste oder echte Baumaßnahmen abseits der (irgendwann automatisierten) Wartung stellen.

Für den angesetzten Preis von knapp 20€ ist Project Highrise eine gelungene Aufbausimulation, die auch durch die zahlreichen Errungenschaften immer wieder motiviert, das eigene Projekt, welches einen tatsächlich viele Stunden begleiten kann, weiter auszubauen. Gleichwohl bin ich gespannt auf mögliche Erweiterungen – Viel Potential ist da, die technische sehr solide Grundlage ist großartig dafür geeignet, ausgebaut zu werden. Ich bin gespannt, was wir von SomaSim in Zukunft noch hören werden!

Pro Contra
+ Aufbau eines echten Großprojekts – KI teilweise suboptimal (Bauarbeiter!, Verwendung von Treppen, …)
+ Sehr detailreiche Gestaltung der Mieteinheiten – Auf Dauer zu viel Routine beim Ausbau
+ Viele Voraussetzungen und Dienste für die Mieter – Es fehlen echte Überraschungen und Ereignisse
+ Sandbox-Modus und Szenarien – Kleine Probleme bei der deutschen Übersetzung (verwirrende Bezeichnungen)
+ Suchtpotential: „Nur noch eine Etage!“ – Teils fehlender Gesamtüberblick über das Gebäude
+ Äußerst flüssige Technik – Deko ist tatsächlich nur Deko und nutzlos, nimmt aber Platz weg
+ Braucht kaum Speicherplatz

Technik: 76

  • Grafik: 85
  • Sound: 78
  • Umfang: 84
  • Gameplay: 71
  • KI: 64

Spielspaß: 80

Singleplayer:

  • Story: Der Aufbau eures Wolkenkratzers ist hier Story genug!
  • Frustfaktor: Nicht existent.
  • Wiederspielwert: Groß – Vor allem wer gestalterisch tätig werden will, sollte sich an Gebäuden versuchen, die nicht chaotisch aufgebaut sind.
  • Design/Stil: Stimmungsvoll und detailverliebt.
  • Musik: Eine Musikuntermalung, die recht generisch ist, aber nicht nervt, sowie solide Effekte bestimmen die Soundkulisse.

Informationen zum Testgerät (PC)
Intel Core i5-3470 (3.20Ghz)
8,0GB RAM
Radeon HD 7990 (3GB)
Titel installiert auf 2TB-Festplatte (7.200 U/min)
Windows 10 Professional (64 bit)

Wir bedanken uns bei Kasedo Games für das Pressemuster zu Project Highrise!

Wie gut hat dir der Beitrag gefallen?

Durchschnittsdaumen: 0 / 5. Bisher abgegebene Daumen: 0

Bis jetzt gibt es noch keine Daumen! Sei der erste, der einen abgibt.

Du findest uns nützlich?

Dann folge uns doch in den sozialen Netzwerken!

Erzähl anderen von diesem Beitrag
Manuel Eichhorn
Folge mir
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen