Astria Ascending (PS5) im Test – Nicht so überzeugend

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Als ich die ersten Trailer zu Astria Ascending sah, war ich sehr stark an die Werke von Vanillaware erinnert: Durch den gezeichneten Sidescroling Look war ich quasi gepackt, doch trotz des Looks hat es das Spiel an kaum einer Stelle geschafft, mich wirklich mitzureißen und in die Welt zu entführen. Was mir gefallen hat und was eher nicht, habe ich in meine Review zur PS5 Version von Astria Ascending geschrieben. !B

Zu sehen ist eine Gruppe Krieger, die auf einer Obstplantage stehen. Die Sonne scheint, es ist möglicherweise Frühling.

Wieder mal die Welt retten, dieses Mal als Halbgottheiten

Erfindet Astria Ascending das Geschichtenrad für Rollenspiele oder japanische Rollenspiele neu? Nein. Zumindest nicht vollständig, denn wieder einmal wird die Welt von etwas Bösem heimgesucht. In diesem Falle sind das Dissonanzen, die überall auftauchen und die Harmonie der Welt angreifen. Glücklicherweise gibt es acht Halbgottheiten, die ich spiele, die aus den verschiedensten Völkern bestehen. Doch die Zeit dieser Halbgottheiten ist begrenzt, denn sobald sie berufen werden, bleiben ihnen nur noch drei Jahre, bis sie die ultimative Macht erhalten und daran sterben. Viel Zeit ist das nicht unbedingt, um die Welt zu retten, aber es ist immerhin ein Anfang und ein ganz netter Twist.

Ganz ehrlich: Ich habe lange nicht mehr so eine langweilige und repetitive Geschichte mit so belanglos wirkenden Charakteren erlebt. Und das, wo ich wirklich viele JRPGs gespielt habe und wirklich schon alles Mögliche gesehen habe. Gleich zu Beginn des Spiels werde ich in die Obstplantage gerufen, denn dort sind Dissonanzen aufgetaucht. Wir stellen fest, dass es immer mehr davon gibt, und gehen danach in die Kanalisation, denn dort gibt es auch Dissonanzen, und dann gehen wir in eine andere Stadt, nachdem ich kaum die Möglichkeit hatte, die Hauptstadt richtig kennenzulernen, und kämpfe dort gegen Dissonanzen. Ach und zwischendrin reden wir immer mal wieder.

Ich baue in Astria Ascending weder zu den Charakteren noch zu den Orten eine wirkliche Bindung auf, auch wenn diese wirklich sehr hübsch gestaltet und gezeichnet sind. Dennoch hat mir der Charakter der Welt als auch der Figuren irgendwie gefehlt. Als Beispiel nehme ich einen der Krieger, Alek. Er trägt eine blaue Rüstung und hat blonde Haare – so wie so ziemlich jeder andere Wächter in Harmonia auch. Hat sich Alek besonders hervorgehoben? Nein. Er ist einfach nur ein Jungspund, der zufällig zum Halbgott wurde, während all die gleich aussehenden anderen Wächter eben nur Wächter wurden. Und so ähnlich gestaltet sich das für mich bei allen Halbgottheiten, außer Eko. Der kleine Fischmann, der noch viel zu jung ist, um nur noch drei Jahre ein Leben zu haben, hat so viel geopfert und scheint mir der einzige mit einem ganz eigenen Charakter zu sein. Gäbe es ihn nicht, wäre die ganze Sache vermutlich noch viel langweiliger.

Und das, wo große Namen an Astria Ascending mitwirken. Namen, die an Spielen wie Final Fantasy X oder Vagrant Story mitwirkten. Aber gut, man sollte sich nicht immer nur durch Namen oder Studios blenden lassen und vielleicht bin ich auch deswegen etwas enttäuschter, dass ich eine recht platte und generische Story mit generischen Protagonisten erhalten habe. !B

Hübscher Grafikstil

Auch wenn ich nun kein wirklicher Fan aller Charaktere bin, so gefällt mir doch der Grafikstil und das Design der Charaktere generell sehr gut. Astria Ascending kommt in den meisten Fällen mit sanften Farben und interessanten Details daher. Ich mag ganz besonders den Look der verschiedenen Völker, denn neben den Menschen gibt es beispielsweise auch die Peyska, zu denen Eko gehört, und die kleine Fischwesen sind, deren Köpfe in großen Wasserblasen stecken, damit sie atmen können. Oder Kaydin, die Vogelfrau – Awisi heißt die Rasse: Im Grunde sind das menschlich aussehende Vögel, was ein frisches Konzept bei Rollenspielen mit sich bringt. Beide Charaktere gefallen mir äußerlich sehr gut.

Astria Ascending versucht sich an einem diversen Cast, dennoch kommen die meisten der Teammitglieder aus den Reihen der Meryo, also der Menschen, und auch die Hautfarben des Casts unterscheiden sich wenig. Schade, denn hier wäre viel Potential da gewesen. Da das nicht genutzt wurde, kann ich jedoch auf eine für mich solide Arbeit der Synchronsprechenden verweisen. Astria Ascending kommt mit unterschiedlichen Sprachausgaben daher, ich habe mich für Englisch entschieden, und finde das ganz gut gelungen. Zusätzlich gibt es deutsche Untertitel, was auch ganz gut ist und dazu beiträgt, dass man der Story ein bisschen besser folgen kann, wenn man dem Englischen nicht so mächtig ist.

Ironischerweise finde ich jedoch genau dieses Voice Acting, das ich gerade gelobt habe, in den rundenbasierten Kämpfen teilweise albern: Wenn einer der Figuren beispielsweise betäubt ist, sehe ich kurzzeitig trotzdem das Menü der Figur und höre auch ihren Kampfspruch, doch dann werde ich direkt weitergeleitet zum nächsten freien Charakter. Das ist ein wenig unglücklich und gibt mir jedes Mal das Gefühl, dass ich jetzt doch was machen kann. Was mich generell zum nächsten Punkt führt: Dem Kampfsystem. !B

Rundenbasierte Kämpfe

Ganz klassisch orientiert sich Astria Ascending an rundenbasierten Kämpfen. Sprich: Erst bin ich dran, dann die gegnerischen Monster, dann bin wieder ich dran. Das ist schön klassisch und gibt mir auch die Möglichkeit, in den Kämpfen zu überlegen, da es keinen Zeitdruck gibt und ich mich schnell entscheiden muss. Damit das Kampfsystem auch länger motiviert, gibt es auch ein klassisches Stärken-Schwächen-System, sodass beispielsweise Elektrizität gut gegen Wassergegner hilft. Das ist ziemlich klassisch, gibt dem Ganzen aber auch einen gewissen Charme.

Doch so klassisch wie das Kampfsystem ist, so sehr fehlt ihm für meine Verhältnisse auch was: Ich weiß nie, wann wer dran ist. In vielen Spielen hat es sich durchgesetzt, dass man irgendwo im Kampfbildschirm eine Übersicht hat, welcher Charakter als nächstes dran ist, um eben vielleicht schon ein bisschen strategisch vorzugehen. Doch in Astria Ascending ist das nicht so und das frustriert mich ein bisschen sehr.

Ich schrieb bereits, dass ich es auch nicht so gut finde, dass die Charaktere bei jedem neuen Zug einen Kampfspruch ablassen, auch wenn sie betäubt sind und somit gar nicht handeln können. Das ist irritierend, auch wenn die Sprüche an sich cool sind und dabei wieder die gute Synchronarbeit zu Tage kommt. Dafür kann ich jedoch so gut wie jeder Zeit in den Kämpfen die Charaktere wechseln, da ich prinzipiell mit vier Halbgottheiten in ein Gefecht starte. Das ist wiederum praktisch, wenn ich beispielsweise auf Gegner stoße, die gegen bestimmte Angriffe immun sind. So einen Vorteil hat man nicht in allen JRPGs.

Übrigens: Wenn man nicht nur kämpfen oder der Story folgen will, kann man in Astria Ascending auch nebenbei ein paar Dinge machen, beispielsweise eine Runde J-Ster spielen, bei dem es darauf ankommt, verschiedene Karten des Gegners umzudrehen. Ganz klassisch kannst du auch Quests machen oder Jagden erledigen, was in beiden Fällen manchmal in Kämpfen mündet (also bei den Jadgen endet es auf jeden Fall in einem Kampf). !B

Auf der rechten Seite des Bildes stehen vier verschiedene Krieger, links ist ein großes Tentakelmonster, gegen das die Krieger kämpfen.

Fazit: Irgendwas fehlt

Es tut mir leid, aber besonders bei der Story und den zur Verfügung gestellten Charakteren kann ich Astria Ascending nichts abgewinnen. Für mich ist die Geschichte ziemlich belanglos und die Hauptfiguren haben kaum Tiefgang – bis auf den kleinen Eko, doch alle anderen wirken für mich austauschbar und ziemlich flach. Die Story selbst erfindet das Rad nicht neu, sondern erzählt wieder einmal eine Geschichte, in der das Chaos die Welt zerstören will und ich nun dagegen ankämpfe, dieses Mal eben mit acht Halbgottheiten mit Verfallsdatum. Es gibt nicht vieles, was ich Astria Ascending abgewinnen kann, denn die Story selbst und die Charaktere haben mich sehr gelangweilt: Immerhin hat es ein ganz passables, wenn auch wenig überraschendes Kampfsystem, einen ansehnlichen Zeichenstil mit interessanten Details, viele verschiedene Rassen, eine solide Synchronarbeit und einen ganz passablen Soundtrack. Vielleicht kommen JRPG Fans auf ihre Kosten, aber da gibt es doch einige andere Titel, die ich eher ans Herz legen würde. Ich finde es schade, was für eine platte Geschichte hierbei herausgekommen ist, wenn man bedenkt, was für Veteranen an Astria Ascending mitgewirkt haben.

ProContra
+ Schöner Zeichenstil– Story ziemlich generisch und für mich sehr langweilig
+ Interessante, unterschiedliche Rassen– Hauptcharaktere platt und generisch
+ Solides Voice Acting– Viele ähnliche Charaktermodelle verwendet (Alek sieht aus wie jeder Standardwächter)
+ Klassisches Kampfsystem…– … das keine Überraschungen mit sich bringt
+ Eko <3– Kaum Bindung zu Welt/Charakteren
– Kaum Übersicht bei den Kämpfen über Reihenfolge

Technik: 79
Grafik: 83
Sound: 89
Umfang: 73
Gameplay: 70

Spielspaß: 40

  • Story: Astria Ascending erzählt eine Geschichte über Halbgottheiten mit Verfallsdatum, die die Welt vor Chaos retten und beschützen wollen und sollen.
  • Frustfaktor: Es gibt einige Elemente, die frustrierend sind, wie beispielsweise dass ich in den Kämpfen nicht weiß, welcher Charakter als nächstes dran ist.
  • Nachhaltigkeitswert: Ich persönlich kann nicht erkennen, welchen Effekt Astria Ascending haben sollte.
  • Design/Stil: Ein schöner gezeichneter Stil, der zu den Stärken des Spiels zählt.
  • Musik und Sound: Der Soundtrack ist ganz gut und auch das Voice Acting ist für mich auf Englisch sehr solide.

Offenlegung

Wir haben einen Key für Astria Ascending für die PlayStation 5 kostenlos vom Publisher erhalten.

Astria Ascending erscheint für PC, Switch, PlayStation 5/4, Xbox Series X|S, Xbox One und landet auch direkt im Game Pass.

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Beatrice Vogt
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