13 Wochen, 13 Fragen, acht Entwickler/-innen aus dem Indiespielbereich, die sich den Fragen stellten. Heute wollten wir wissen, auf welches Feature aus dem aktuellen Spiel sie ganz besonders stolz sind. Sicherlich ist es nicht einfach, sich dabei auf nur ein Feature zu beschränken, schließlich gibt es meistens sehr viele coole Ideen und Inhalte in einem Videospiel. Wir sind sehr, sehr gespannt, welches Feature sich jede/-r einzelne herausgesucht hat.
Vielen lieben Dank an alle, die teilgenommen haben.
Auf welches Feature in deinem aktuellen Spiel bist du sehr stolz?
Na ja, so richtig eigene Features haben wir im Palace nicht. Alles stammt aus irgendwelchen Plugins, die teilweise kostenfrei, teilweise kostenpflichtig sind. Ich persönlich bin auf Dinge wie zum Beispiel diese Interviewreihe stolz: Ich hatte die Idee, habe Fragen erstellt, sie übersetzt, und in die Welt hinaus geschickt. Die erste Zeit war schwer, denn ich habe kaum Antworten erhalten, doch als dann doch welche eintrudelten und ich hier sitze und alle Antworten zusammensetze, wurde ich stolz. Am Ende bin ich allerdings auch ein kleines bisschen froh, endlich fertig zu sein.
Doch wie sieht es bei unseren teilnehmenden Personen aus.
npckc (A Hero and A Garden, A Year of Springs, A Wheel Without A View uvm.)
Ich arbeite derzeit an A Year of Springs für Steam und ich bin sehr stolz auf den Artstil. Ich habe das erste Mal vor einigen Jahren an den Originalspielen gearbeitet, damals war ich noch sehr neu mit der Kunst und dem Machen von Spielen. Doch für die Remastered Trilogie bin ich nochmal durch alle Grafiken gegangen und habe diese verbessert. Nun sieht es nicht nur besser aus, sondern reflektiert, was ich mittlerweile kann.
npckc
Arik Zurabian (Dude, Where Is My Beer?)
Ich bin sehr glücklich mit dem Grafikstil, den wir in Dude, Where is my Beer? haben. Auch wenn wir durch die alten Adventure Games inspiriert wurden, haben wir uns dazu entschieden, einen eigenen Stil zu haben, und alle Reviews schreiben auch, wie gut und anders er ist. Alles im Spiel ist handgezeichnet durch Edo. (@edobrenes)
Arik Zurabian
Brady Soglin (Fossil Corner, Plant Daddy, Biorhythm)
Ich bin sehr stolz auf die Puzzles in Fossil Corner. Ich wollte etwas, dass sich sehr taktisch anfühlt, wie eine Physikaufgabe, in der du dich ganz verlieren kannst. Ich denke, das habe ich ganz gut hinbekommen.
Brady Soglin, Overfull Games
Alex Kanaris-Sotiriou (Röki)
Der emotionale Einfluss, den Röki auf die Spieler/-innen hatte, war etwas, das unsere Erwartungen weit überschritten hat. Wenn du ein Spiel machst, bist du manchmal ein bisschen zu nah dran, um es klar zu sehen, und du bist so vertraut mit allem, dass es schwierig ist, herauszufinden, ob die Spieler/-innen wirklich eine Verbindung finden oder ob sie wirklich mit einem neuen Blick zum Spiel kommen. Wir haben hart daran gearbeitet, eine herzergreifendes Narrativ zu schaffen, aber ich denke, dass wir nicht erwartet haben, dass sich Spieler/-innen emotional so sehr abgeholt fühlen würden.
Alex Kanaris-Sotiriou , Polygon Treehouse
Philomena Schwab (Niche, The Wandering Village, Nimbatus, Retimed)
Ich finde es super, dass wir den 2D/3D Grafikstil so hinbekommen haben wie wir es uns vorgestellt haben. Bei der Umsetzung sind wir auf einige technische Schwierigkeiten gestoßen.
Philomena Schwab, Stray Fawn Studio
Jonas Fisch (Prim)
Auf eines, dass ich hier noch nicht verraten will. Es hat aber mit Prims Sidekick, dem kleinen Spinnenäuglein zu tun 😉
Jonas Fisch, Common Colors
Seren Besorak (Jessika)
Ich bin stets über die Themen und Geschichten unserer Spiele sehr glücklich. Es ist schon ein Privileg nach eigenen Regeln und Maßstäben arbeiten zu dürfen.
Seren Besorak, TriTrieGames
ClaudiaTheDev (OvaMagica)
In Ova Magica kann man selber Blobs züchten! Besonders stolz bin ich, dass man alle miteinander kombinieren kann und so seinen ganz einzigartigen Blob erschaffen kann! Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was für tolle Kombinationen die Spieler erstellen werden!
ClaudiaTheDev
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Angaben zum Artikelbild: Foto von Andrea Piacquadio von Pexels